Aventure en solitaire : La Source de Mort
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : aventure (29), aventuréAventureen solitaire : La Source de Mort La Source de Mort est une nouvelleaventureque vous propose l'OEil Noir. Grâce à elle, vous allez découvrir un peu plus le monde de l'Aventurie. (...)
Mais n'oubliez pas qu'il est indispensable d'avoir pris connaissance du Livre des Règles ainsi que du Livre des Aventures, tous deux contenus dans le coffret intitulé Initiation au jeu d'Aventure, pour y participer. La Source de Mort est uneaventureen solitaire, c'est-à-dire qu'elle ne nécessite pas la présence de tout un groupe de joueurs, comme c'est le cas pour d'autres aventures de l'OEil Noir. Vous jouez donc seul. Cetteaventurepeut être vécue par des Guerriers, des Nains ou des Aventuriers, dont l'expérience se situe entre les Niveaux 1 et 5. (...)
Ne cherchez pas plus loin : il s'agit de VOUS. Ou, plutôt, du héros que vous incarnez. Vous venez, en effet, de pénétrer dans uneaventureen solitaire de l'OEil Noir. Impossible de revenir sur vos pas : il vous faut, à partir de maintenant, assumer votre destin jusqu'au bout. (...)
) Vous voilà donc entre les griffes de Herdin ! Il va vraisemblablement, vous expédier à votre tour dans cette dangereuseaventurequi a déjà coûté la vie à tant de héros. Et telle est bien en effet la proposition du Prince vous recouvrerez la liberté et recevrez en outre une récompense de 100 pièces d'or, si vous réussissez à trouver la Source de Mort et à faire reprendre leur cours naturel aux bonnes eaux de Taloued. (...)
Vous recevez donc une chemise, des pantalons et des bottes de cuir de très bonne qualité, ainsi qu'une machette facile à manier. Revenons maintenant aux règles du jeu. Cetteaventurepeut être menée par des Aventuriers, des Guerriers ou des Nains dont le Niveau se situe entre 1 et 5. (...)
Ce type de jeu offre au contraire à un jeune héros sans grande expérience la possibilité de gagner ses premiers POINTS D'AVENTURE. Que votre choix soit de lancer dans le jeu un vieux compagnon, un Nain ou un jeune Aventurier, munissez-vous de votre Feuille de Personnage, et inscrivez les indications concernant l'équipement. (...)
Après en avoir vous-même décidé, sous ne lirez- que le paragraphe correspondant au numéro que vous aurez choisi. Si vous lisez cetteaventureau hasard, elle n'aura aucun sens : aussi, suivez toujours les règles du jeu. Enfin, n'oubliez pas de dresser un plan très précis des lieux que vous visiterez. (...)
Lorsque vous rencontrez un adversaire, lancez immédiatement le dé, une fois pour votre héros, une autre fois pour son ennemi. Après une victoire, inscrivez sur votre Feuille de Personnage le nombre de POINTS D'AVENTUREainsi recueillis. Si jamais votre héros venait à mourir au cours de cette dangereuse mission, ne vous découragez pas, mais empressez-vous de donner naissance à un nouveau personnage. (...)
Tous trois essayent de vous convaincre, cependant, qu'ils vous attendront ici pendant dix jours ; après quoi ils rentreront à Tuzak pour annoncer la triste nouvelle de votre disparition dans la jungle. Vous disposez de deux jours de vivres. Il vous faudra ensuite vous débrouiller sur place. Cetteaventureépuisera d'autant plus votre Energie Vitale qu'elle durera longtemps, car vous devrez fournir de gros efforts sans pouvoir absorber de nourriture vraiment consistante entre-temps : passés les deux premiers jours, vous serez obligé de soustraire un point de votre Energie Vitale au début de chaque journée d'aventuresupplémentaire. Il est évidemment difficile de déterminer avec précision la durée d'une journée fictive, mais on peut estimer, compte tenu des efforts qui vous attendent, que vous ne pourrez guère parcourir plus de 24 paragraphes par jour. (...)
Dans ce cas, ne perdez pas votre sang-froid et continuez à progresser. Vous finirez bien par revenir en terrain connu. La Source de Mort est uneaventurequi se déroule dans la jungle. Or, dans la jungle, il n'existe aucune indication ! Trouver son chemin constitue l'une des principales difficultés que votre héros devra apprendre à surmonter, tôt ou tard. (...)
Nous vous souhaitons de tout coeur bonne chance. Laissez maintenant votre cheval aux Gardes du Prince et commencez l'aventureau numéro 1. Que l'aventurecommence ! 1 Vous vous trouvez donc dans cette vallée connue sous le nom de Taloued, à l'endroit précis où la rivière de la mort sort de l'impénétrable forêt. Un chemin nettement tracé traverse la savane en longeant la forêt et mène jusqu'à la falaise qui borde la vallée, à l'est. (...)
Si vous vous décidez malgré tout à combattre, rendez-vous au 101 ; mais, si vous préférez imaginer une ruse quelconque, rendez-vous au 218. Si aucune de ces deux solutions ne vous tente, alors il ne vous reste plus qu'à reprendre l'aventureà son début ! 24 Vous errez au hasard dans l'enchevêtrement de broussailles qui entoure la clairière, sans trop vous éloigner toutefois de celle-ci. (...)
« Certes, tu as de grandes jambes, qui t'ont porté jusqu'ici, mais toute ta cervelle tiendrait dans une coquille de noix, sans quoi tu ne te serais pas engagé dans uneaventurequi ne peut que te conduire à la mort. Il y a déjà bien longtemps que j'habite cette caverne - depuis sa construction par le grand Zor - et pourtant, jamais je n'ai réussi à comprendre le sens de ses paroles; comment donc voudrais-tu toi-même, y parvenir ? (...)
Mais vous devez maintenant, avant toute chose, vous préoccuper de savoir comment faire revenir les eaux bénéfiques. Rendez-vous maintenant au 183. Pour avoir vaincu le Dragon-Tatak, vous recevez 35 POINTS D'AVENTUREde gratification. 48 Vous parvenez à franchir l'épais rideau de végétation qui cerne la clairière. (...)
(Ce héros peut, bien entendu, profiter de l'expérience acquise par son prédécesseur, ce qui lui permettra de surmonter bien des dangers et d'éviter de fausses pistes. Les monstres et animaux sauvages sont bien entendu présents pour cette nouvelleaventure, frais et dispos, impatients de se mesurer à un nouveau héros!) 50 La machette bien en main, vous pénétrez prudemment dans la caverne. (...)
Le Prince vous couvre d'or et de pierres précieuses (valeur globale : 100 pièces d'or). En récompense de votre succès dans cetteaventure, vous recevez en outre 120 POINTS D'AVENTURE. Le Prince vous offre de devenir son conseiller particulier. Si vous acceptez cette proposition, rendez-vous au 68, sinon, rendez-vous au 219. (...)
102 Vous avez donc réussi à vous débarrasser du Léopard des Marais, que ce soit par votre force au combat ou par la ruse. Dans le premier cas, vous obtenez 12 POINTS D'AVENTURE, dans le second vous en gagnez 8 seulement. S'il vous arrive, par la suite, de rencontrer à nouveau le Léopard des Marais, vous pourrez le considérer comme déjà vaincu et continuer imperturbablement votreaventure. Au cas où vous ne l'auriez pas encore fait, vous allez maintenant avoir le temps de visiter la caverne (rendez-vous au 99). (...)
Vous vous trouvez en pleine forêt vierge et vous vous frayez péniblement un passage : personne avant vous ne s'était jamaisaventurédans ces lieux. Enfin, votre chemin débouche sur un sentier. Rendez-vous au 131. 161 Le sol est inégal et glissant par endroits, et les stalagmites vous gênent dans votre exploration. (...)
Dans votre chute vous avez alors perdu conscience et votre évanouissement s'est peu à peu changé en songe. Dans une sorte de rêve prémonitoire, vous avez vécu une partie de l'aventurequi vous attend dans votre quête de la source du Taloued. Mais il est maintenant grand temps de vous ressaisir et de vous mettre vraiment en route pour essayer de résoudre l'énigme des eaux empoisonnées de la Source de Mort ! (...)
Il est en effet bien connu que ce mélange putride attaque et dissout peu à peu les peaux, or le cuir n'est rien d'autre que la peau d'un animal. En raison du mauvais état de vos bottes, vous devrez, pour la suite de l'aventure, tenir compte de ce handicap à votre mobilité. Vous le traduirez en abaissant d'un point votre valeur d'Adresse. (...)
Si un nouveau héros se fait attaquer par deux fous au moment où il découvre une petite source d'eau potable, il sera tout à fait probable que vous soyez l'un de ces deux pauvres insensés. Recommencez l'aventureavec un nouveau héros. Si vous remportez l'une des épreuves d'Adresse, vous parviendrez à atteindre la paroi rocheuse. (...)
Celui-ci arrondit le dos en soufflant de rage, mais il semble aussi qu'il perçoive votre détermination car il disparaît dans les fourrés aussi vite qu'il en était venu, en quelques bonds élastiques. N'ayant pas eu à vous battre, cette victoire ne vous vaudra que 8 POINTS D'AVENTURE. Rendez-vous au 102. 208 Vous vous frayez un chemin à travers d'épaisses fougères lorsque, tout à coup, vous vous trouvez nez à nez avec un énorme Gorille de Maraskan, dont le pelage presque noir se hérisse. (...)
Si le Gorille vous tue au cours du combat, rendez-vous au 167. Mais vous pouvez renoncer à poursuivre le Gorille (cette victoire partielle vous vaut 8 POINTS D'AVENTURE). Vous avez alors le choix entre le nord (rendez-vous au 6), et le sud (rendez-vous au 130) pour vous éloigner du lieu de la bataille. (...)La Source de Mort est une nouvelle aventure que vous propose l'Œil Noir. Grâce à elle, vous allez découvrir un peu plus le monde de l'Aventurie. Mais n'oubliez pas qu'il est indispensable d'avoir pris connaissance du Livre des Règles ainsi que du Livre des Aventures, tous deux contenus dans le coffret intitulé Initiation au jeu d'Aventure, pour y participer. La Source de Mort est une aventure en solitaire, c'est-à-dire qu'elle ne nécessite pas la présence de tout un groupe de joueurs, comme ...