Aventure Solo : La Fille du Calife
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : aventure (57)AventureSolo : La Fille du Calife Uneaventureen solitaire (Niveau 1 à 4). Prologue : Imaginez que vous êtes attablé dans une petite taverne, quelque part dans le sud du royaume d'Aventurie. L'épaisse fumée des pipes obscurcit la salle, qui résonne de voix uniquement masculines. (...)
Le dénommé Gaftar vide bruyamment son verre, puis il demande à nouveau, incrédule : - Tu affirmes que vingt gars ont tenté l'aventuresans qu'on en revoie aucun ? - Pas un seul, Gaftar! - Je n'entrerais pas dans le palais du Sultan pour toutes les perles du monde. (...)
Vous reprenez courage et vous continuez à attendre les événements inconnus qui ne tarderont pas à se produire ici même, dans cette taverne... L'enlèvement de Nédimeaventureen solitaire Ainsi commence une nouvelleaventure, Nédime, la fille du Calife, conçue pour un seul joueur : c'est uneaventureen solitaire. Le monde de l'Aventurie, où se déroule l'OEil Noir, ne vous est accessible que si vous connaissez les règles essentielles du jeu. C'est-à-dire qu'il vous faut déjà posséder l'Initiation au Jeu d'Aventure. Vous y trouverez tout ce qui vous est nécessaire pour jouer. Donc vous connaissez les règles et vous savez aussi qu'il vous faut créer le héros que vous enverrez dans cetteaventure. Vous jouerez naturellement vous même le rôle de ce héros. Pour cetteaventuresolitaire, il vous faut un héros de Niveau 1 à 4; cetteaventuren'est faite ni pour des Magiciens, ni pour des Elfes. Le héros doit être de sexe masculin, car il est plus réaliste d'imaginer Nédime, la jolie fille du Calife. arrachée par un homme des mains du Sultan ! Bien entendu, cela ne signifie en aucun cas que cetteaventurene puisse être jouée que par des hommes. Pourquoi une joueuse ne conduirait-elle pas l'aventured'un héros masculin ? Vous pouvez, si vous le voulez, lancer dans ce jeu un héros ayant déjà vécu d'autres aventures, mais il nous semble préférable, pour Nédime, la fille du Calife, de créer un héros neuf. Car il s'agit d'uneaventurecomportant un très grand risque et il serait dommage que votre héros, avec lequel vous avez déjà vécu des aventures au cours de jeux de rôles antérieurs, trouve la mort dans le palais du Sultan ou disparaisse à jamais dans ces cachots. (...)
Vous avez ainsi créé un héros et vous imaginez que celui-ci est attablé dans la taverne et attend le messager annoncé. En attendant, vous vous rappelez la façon dont vous vous êtes trouvé entraîné dans cetteaventure. Vous étiez assis dans une misérable taverne, quand vous avez été abordé par un petit homme aimable, alors que vous cherchiez désespérément dans votre poche de quoi payer l'aubergiste. (...)
D'ici midi il vous reste un peu de temps, lisez donc l'explication des particularités du jeu en solitaire. Comme son nom l'indique, l'aventureen solitaire se joue seul. Vous pouvez considérer que vous, joueur, jouez contre moi, auteur. (...)
Donc, quand votre héros s'introduit dans le palais, tous les monstres que le précédent a abattus sont de nouveau en vie, et les portes qu'il a ouvertes se sont refermées. Ainsi chaque héros solitaire devra-t-il mener chaque fois une nouvelleaventure. Mais comment jouer cetteaventure? C'est très simple : vous lisez le texte jusqu'à ce que vous vous trouviez devant un choix. Exemple : Avez-vous compris mes explications (rendez-vous au 1) ou non (rendez-vous au 2) ? (...)
Il est important que vous lisiez exclusivement le paragraphe auquel vous êtes renvoyé. Ne pas respecter cette règle serait vous priver de toute la surprise et de tout le plaisir de l'aventure. Si vous rencontrez un adversaire, vous jetez le dé deux fois : une fois pour votre héros et une fois pour son ennemi. Dès que vous avez triomphé de l'adversaire, vous inscrivez les POINTS d'AVENTUREque vous rapporte votre victoire sur votre Feuille de Personnage. Puis vous poursuivez votre route. (...)
Notez sur un papier les numéros des paragraphes que vous avez parcourus. Cela facilitera vos recherches si vous souhaitez revenir en arrière. Au cours de l'aventure, vous découvrirez peu à peu les diverses salles du palais. Vous pouvez donc insérer dans le plan une brève description des lieux. (...)
Vous pouvez photocopier le plan du livre, le recopier ou le décalquer, ainsi vous l'aurez constamment sous la main au cours de l'aventure. Toutes les salles portent des numéros. A chaque numéro correspond un paragraphe du texte. N'allez pas lire au hasard le paragraphe correspondant à telle ou telle salle ! (...)
Lisez donc les paragraphes portant les numéros des salles, dans l'ordre où le héros y pénètre. Nous nous sommes efforcés de vous offrir uneaventureen solitaire aussi réaliste que possible, qui vous propose à chaque instant quantité de possibilités de choix. (...)
Vous pouvez entrer furtivement par la grande porte centrale (rendez-vous au 1) ou passer devant pour longer le mur et atteindre la façade arrière du palais (rendez-vous au 42 ). Votreaventurecommence... Au palais du Sultan 1 Le vestibule. La porte donnant sur la rue reste ouverte, éclairant le petit vestibule vide d'un pan de lumière. (...)
Si l'épreuve réussit, rendez-vous au 2, sinon au 76. Si vous avez déjà ouvert cette porte au cours de cetteaventure, renoncez à l'épreuve d'Adresse et rendez-vous vite au 2. 13 Hélas! Quel malheur! L'Aventurie a perdu un nouveau héros, qui donnait tant à espérer. (...)
Les chances de votre nouveau héros sont supérieures à celles de ses prédécesseurs. A vous de recommencer l'aventureà zéro ! 14 Pour soulever la trappe, il vous faut une épreuve de Force + 4. Vous n'avez droit qu'à un essai, car ensuite, vous êtes trop épuisé pour recommencer. (...)
Valeurs : Le Garde : Courage 10 Attaque 10 Energie Vitale 25 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 3 Classe de monstre 12 Un Loup des Sables : Courage 8 Attaque 12 Energie Vitale 15 Parade 4 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 2 Classe de monstre 10 Vous pouvez lutter jusqu'à la mort (rendez-vous au 13) ou vous rendre (rendez-vous au 41). Si, au cours de l'aventure, vous avez délivré un Génie, vous pouvez avoir recours à lui (rendez-vous au 95). Si vous êtes victorieux, vous impressionnerez assez le Nain pour qu'il consente à converser avec vous (rendez-vous au 192). (...)
Si vous réussissez à délivrer Nédime, tous les héros détenus seront relâchés. Vous pourrez en disposer à nouveau pour uneaventureen solitaire ou uneaventurede groupe. Et maintenant recommencez l'aventurepar le début! 42 Vous gagnez sans encombre la façade arrière du palais. Tous les murs extérieurs du palais sont dépourvus de fenêtres, à l'exception d'une étroite ouverture que vous découvrez, au centre du mur arrière, à 2,50 m environ du sol. L'ouverture permet tout juste à un homme agile de s'y faufiler. (...)
Tous deux ont un penchant pour les herbes enivrantes et le vin. Aussi s'endorment-ils fréquemment à leur poste. Si, durant votreaventure, vous avez déjà combattu ces deux Gardiens et si vous les avez vaincus, rendez-vous au 10 et sortez de la salle par une des deux portes. (...)
Si, au cours de la lutte, il vous semble indiqué de vous rendre, parce que votre Energie Vitale est tombée à un niveau inquiétant, rendez-vous au 41. Si, pendant l'aventure, vous avez libéré un Génie d'une bouteille, vous pouvez avoir recours à lui, rendezvous au 65. (...)
Vous fuyez sous le dressoir, mais déjà vous voyez s'avancer la gigantesque patte du Chat, qui cherche à vous arracher à votre cachette et à vous déchirer. Si au cours de cetteaventurevous avez libéré un Génie d'une bouteille, vous seriez bien inspiré d'invoquer son nom (rendez-vous au 131). (...)
Valeurs des Gardes : Courage 10 Attaque 12 Energie Vitale 20 Parade 10 Protection 0 Points d'Impact 1 D + 3 Classe de monstre 12 Si vous triomphez des Gardes, inscrivez les POINTS D'AVENTURE(PAV = Classe de monstre) que vous avez acquis sur votre Feuille de Personnage et rendez-vous au 176. (...)
Allez-vous accepter (rendez-vous au 47) ou refuser cette offre (rendez-vous au 28) ? En tout cas vous obtenez, outre les pièces d'or, 120 POINTS D'AVENTURE. De plus, vous pouvez conserver l'épée merveilleuse qui augmente de 1 point votre valeur d'Attaque et votre valeur de Parade. Conservez bien cette arme ! Vous avez vécu uneaventuredifficile et périlleuse. Bientôt toute l'Aventurie parlera de vous. Vous aurez ensuite à affronter d'autres défis encore plus dangereux. (...)
Ces héros seront à votre disposition pour de nouvelles aventures. Si vous le souhaitez, vous pouvez tenter à nouveau cetteaventuresous forme de jeu de groupe que vous trouverez en page 50. 110 La porte ne peut être ouverte. (...)
Quelle dégoûtation ! Enfin, passons-en par là, mais vite ! Je laverai ensuite... Si, au cours de cetteaventure, vous avez délivré le Génie d'une bouteille et si vous voulez l'appeler à l'aide, rendez-vous vite au 116. (...)
125 Quel dommage que vous ne puissiez porter secours au Nain ! Pourquoi n'interrompriez-vous pas cetteaventurepour vous plonger dans un album des Schtroumpfs. D'abord c'est une merveilleuse lecture, ensuite vous y apprendriez comment se nomme ce condiment. (...)
Parallèlement hélas, vos valeurs d'Adresse, d'Attaque et de Parade ont chuté de 2 points. Cela vous surprend ? Quand on part à l'aventure, on ne devrait jamais se soûler. Tous ces changements de valeurs influeront sur la suite de cetteaventure. Maintenant, continuez à inspecter la pièce autour de vous (rendez-vous au 124). 127 Comment allez-vous engager la conversation ? (...)
Vous vous sentez réconforté et vivifié dès la première gorgée. Votre valeur de Courage augmente de 2 points pour le reste de l'aventure. Vous pouvez soit vider la bouteille (rendezvous au 126), soit continuer à examiner la pièce (rendez-vous au 124). (...)
Le héros ne peut plus utiliser d'armes à deux mains, mais il a toujours droit à un bouclier. Pour le reste de cetteaventure, déduisez 3 points de vos valeurs d'Attaque, de Parade et d'Adresse, puisqu'il vous faut dorénavant livrer combat avec votre main gauche peu habile. (...)
Vous pouvez boire le reste du liquide et acquérir 3 POINTS DE VIE. (Mais attention : votre Energie Vitale ne peut dépasser le niveau qu'elle avait au début de l'aventure. Si, jusqu'ici, votre héros n'a perdu aucun POINT DE VIE, il ne pourra rien faire de la fiole, car il est impossible de transporter ce petit flacon brisé pour une autre occasion. (...)
En dépit de vos efforts, vous ne pouvez la détacher. Fermez la porte et retournez dans la petite pièce en vous rendant au 40. 156 Si, au cours de cetteaventure, vous avez libéré un Génie d'une bouteille, c'est le moment de l'invoquer. Cela vaudrait vraiment mieux pour vous (rendez-vous au 167) ! (...)
Le Sultan se précipite à vos pieds et il vous supplie de l'épargner ainsi que ses femmes. Et il fait amener Nédime. Votre héros reçoit 120 POINTS D'AVENTUREet, en outre, 150 pièces d'or des mains du Calife, gage de la gratitude paternelle. L'aventures'achève. Nous espérons qu'elle vous a plu. Si vous le souhaitez, reportez-vous encore à la page 50 : l'Enlèvement de Nédime, joué en groupe. (...)
La Manticore est un instant distraite par cette chute. Vous profitez de l'occasion pour percer le coeur du monstre (ce qui vous donne 40 POINTS D'AVENTURE). Vous pouvez alors vous occuper de Nédime. Elle n'est pas morte, constatez-vous avec soulagement. (...)
Les deux Voleurs disparaissent par la lucarne. Vous pouvez maintenant recourir à leur truc et apaiser la faim des Loups. Si, au cours de cetteaventurevous êtes de nouveau amené à traverser la cour intérieure, (au 11), les règles concernant les Loups ne comptent plus pour votre héros. (...)
Cachez-vous donc quelque part, dans un coin reculé de l'Aventurie, où vous serez à l'abri des poursuivants. Et ne lancez surtout plus jamais votre héros dans uneaventurequi l'amènerait dans la partie méridionale de l'Aventurie ! Encore un mot : en fait, Nédime n'est pas vraiment morte. (...)
La somme des points vous indique le nombre des Blessures qu'il vous faut déduire de votre Energie Vitale. Au cas où votre Energie tomberait à 0, rendez-vous au 13. Si, au cours de votreaventure, vous avez délivré un Génie d'une bouteille, invoquez-le (rendez-vous au 131). Si vous ne pouvez appeler cette aide, vous serez dévoré jusqu'au dernier os par le matou. (...)
Lui obéissez-vous (rendez-vous au 97) ou frappez-vous à l'aveuglette (rendez-vous au 85) ? 205 Sans que personne vous remarque, vous atteignez le luxueux divan. Avez-vous, en cours d'aventure, épié secrètement une danse des voiles ? Si oui, rendez-vous au 211 ; sinon, rendez-vous au 213. (...)
Il se dresse avec lenteur, menaçant. Rendez-vous au 113. 209 Vous êtes encore vivant? Voilà qui est étrange ! Vous recevez 40 POINTS D'AVENTUREet vous pouvez voir Baradarach se dissoudre peu à peu dans l'eau du bassin. Bientôt il disparaît complètement à vos yeux. (...)
Désormais le héros ne peut plus utiliser d'arme à deux mains, mais il peut toujours porte un bouclier. Pour le reste de l'aventure, déduisez respectivement 3 points de chacune des valeurs d'Attaque, de Parade et d'Adresse de votre héros, puisqu'il ne pourra plus livrer bataille qu'avec sa droite inexpérimentée. (...)
Baradarach trépigne d'impatience. Il parle d'une voix qu'il a peine à dominer. Rendez-vous au 120. L'enlèvement de Nédimeaventurede groupe Si vous avez déjà joué avec les livres dont VOUS êtes le héros, vous avez dû remarquer que l'Enlèvement de Nédime s'en distingue notablement. (...)
L'Enlèvement de Nédime a été ainsi conçu pour une double raison : 1. Nous n'avons pas voulu nous contenter de vous faire vivre uneaventurepassionnante, nous voulions en plus vous offrir une lecture attrayante. 2. Vous deviez avoir la possibilité de transformer à peu de frais Nédime en un scénario de jeu de groupe. (...)
(Si les héros se trouvent engagés dans un combat sans issue, le Maître a toujours un recours possible à l'Esprit Efrit Omar qu'il peut magiquement faire surgir d'un coup de baguette.) Si vous voulez corser l'aventure, le système de passages souterrains (accès au paragraphe 101 par la «trappe ») vous offre d'excellents moyens. (...)
Des héros qui explorent en groupe le palais devraient y gagner moins de points qu'un héros solitaire. Distribuez en fin de jeu une moyenne de 100 POINTS D'AVENTUREà chaque joueur suivant ses performances. Pour l'Enlèvement de Nédime joué en groupe, les restrictions indiquées dans l'introduction ne sont pas valables. (...)Une aventure en solitaire (Niveau 1 à 4). Prologue : Imaginez que vous êtes attablé dans une petite taverne, quelque part dans le sud du royaume d'Aventurie. L'épaisse fumée des pipes obscurcit la salle, qui résonne de voix uniquement masculines. Un dialogue bruyant à la table voisine attire votre attention : - Déjà vingt, dis-tu ? - Vingt hardis jeunes gars, Gaftar ! Aussi vrai que j'ai plus de poux sur la tête que de sous en poche. - Le Calife est fou. Il devrait se résigner au sort de ...