Aventure Solo pour un Magicien : Le Chemin Maudit
sur L' Oeil Noir au format (2.7 Mo)
Contient : aventure (21)AventureSolo pour un Magicien : Le Chemin Maudit Cetteaventureen solitaire est destinée à un Magicien de Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu un Magicien expérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cetteaventureparticulière. - La Guilde des Magiciens où l'on peut normalement acquérir de nouveaux PA en cours d'aventureest fermée pour une raison inconnue, vous ne pourrez donc pas en acheter. - Vous serez donc obligé d'utiliser votre Niveau pour élever votre Energie Astrale (les deux tiers de votre Niveau peuvent être utilisés). - A noter également que, pendant cetteaventure, vous ne pourrez pas utiliser le 3e degré d'enchantement de la baguette mais cela n'annule pas les pouvoirs du 4e degré d'enchantement, ni du 2e, bien sûr. - Votre équipement de départ se compose de la musette magique et de l'outre magique. - Pour cetteaventure, et bien que ce soit assez inhabituel pour un Magicien, vous avez le droit d'emporter une épée. (...)
Notez que, pour chaque paragraphe où de telles formules sont proposées, le nombre de points d'Energie Astrale nécessaires est toujours indiqué mais on n'a pas tenu compte des déductions qui sont liées au 1er degré d'enchantement de la baguette. Enfin, à mesure que se déroule l'aventure, vous devrez noter soigneusement les numéros des paragraphes où vous allez, en particulier parce qu'on vous demandera parfois de retourner au paragraphe dont vous venez, il serait donc regrettable que vous ne le sachiez pas ! (...)
Vous prenez votre baguette magique dans la main gauche, votre épée dans la main droite et, en avant vers l'entrée de ce souterrain ! Que l'aventurecommence ! 1a C'est ici qu'il est sûrement le plus facile pour descendre dans le fossé. La bordure rocheuse est brisée à cet endroit et le sable forme une sorte de raidillon. (...)
Et maintenant, vous avez au doigt cet anneau magique et, pour la première fois, il vous semble entrevoir la possibilité de vous sortir à votre avantage de cetteaventure. Vous promettez aux deux Harpies de les venger avec éclat. En signe de remerciement, elles vous montrent un trou dans la paroi arrière de la caverne. (...)
Et maintenant que vous êtes mort, il ne leur reste plus qu'à créer un autre Magicien, sur le même modèle, en essayant pourtant de l'améliorer. Avec cette résurrection, vous allez pouvoir reprendre l'aventureau 1. 59 Vous vous penchez vers l'oreille et vous lancez un joyeux : Hello! Après un bref instant de calme trompeur, un coup de tonnerre éclate. (...)
Le couloir là, en bas, te conduira tout droit à la mort ! Et, de nouveau, ce ricanement qui vous glace retentit à vos oreilles. L'aventurene tourne vraiment pas comme vous le vouliez, c'est évident. Mais ne vaut-il pas mieux aller au-devant de la fin de toutes les peurs plutôt que de vivre une peur sans fin ? (...)
Vous pouvez aussi attendre et voir venir en vous rendant au 89. 98 Ce n'est quand même pas la première fois dans cetteaventurequ'une formule d'ouverture des portes s'avère efficace ! Quoi qu'il en soit, la porte s'entrouvre (sans bruit d'ailleurs) et vous pouvez jetez un coup d'oeil à l'intérieur. (...)
Cependant, les dieux considèrent que, jusqu'à cette lourde erreur qui consiste à attaquer au couteau un Magicien, vous vous êtes vaillamment battu. Ils vont donc vous permettre de revenir avec des forces neuves et de recommencer cetteaventureau 1. 112 Vous êtes d'une adresse incroyable. Mais, quand même, il vous faut agir très vite car, dans le vol plané que vous effectuez ainsi sur le ventre, vous risquez d'entrer en collision avec le mur. (...)
C'est sous cette forme que vous allez finir votre vie, ce qui vous donnera d'ailleurs une possibilité unique d'étudier de près les animaux aquatiques. Il est inutile de penser reprendre cetteaventureà son début : comment donc pourriez-vous tenir une baguette magique entre vos nageoires ! 129 Eh bien, heureusement que vous avez pris la précaution de passer seulement la tête au-dessus de la dernière marche ! (...)
Quand vous aurez effectué l'opération, il est possible que vous soyez mort. Vous aurez toutefois la possibilité de recommencer l'aventureen vous rendant au 1. Sinon, rendez-vous au 215. 140 Vous auriez aussi bien pu économiser ces 2 PA. (...)
191 Vous ne pouvez, bien entendu, utiliser que les objets que vous avez pu ramasser au cours de cetteaventure. Vous pouvez donc choisir entre eux. Si vous pensez utiliser la fiole au liquide transparent dans lequel flottent des scarabées, rendez-vous au 238 pour la boire. (...)
Si vous portez à vos lèvres une dent de monstre jaunâtre pour tenter d'en faire sortir un son, rendez-vous au 175. Mais si vous êtes seulement surpris qu'il faille ramasser autant d'objets dans cetteaventure, alors, rendez-vous de nouveau au 174. 192 Dommage que vous ne puissiez pas voir la figure que fait votre adversaire au moment où votre rayon de feu l'atteint ! (...)
Il ne vous reste plus qu'à avancer dans la direction de la faible lueur que vous apercevez non loin de là. Rendez-vous au 47. Epilogue Il n'y a que deux possibilités pour clore cetteaventure: mort ou vif ! Si vous avez rendu le dernier soupir, vous êtes au paradis des Magiciens, sans aucun souci, sans Energie Astrale et au Niveau zéro. (...)
Votre nom est désormais célèbre. Mais ceux qui sont intéréssés par les biens matériels, eh bien cetteaventuren'aura pas assuré leur fortune. Les bijoux ou autres objets de valeur n'étaient pas nombreux dans cetteaventure. Bien sûr, ils pourront toujours monnayer la dent de monstre qu'ils ont emportée, mais elle n'a de valeur réelle que pour les Druides, qui en donneront peut- être 25 pièces d'argent pour pouvoir l'utiliser dans une de leurs mystérieuses préparations. (...)
Par ailleurs, certains lieux qui présentaient une grande difficulté, vous auront appris quelque chose, donc vous êtes récompensé pour les avoir franchis à raison de 100 POINTS D'AVENTUREpour chacun : le centre de la roue, la caverne de la cascade, le nid des Harpies, le mur de pierres brûlantes et, bien sûr, la chambre du Magicien Noir. (...)Cette aventure en solitaire est destinée à un Magicien de Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu un Magicien expérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cette aventure particulière. - La Guilde des Magiciens où l'on peut normalement acquérir de nouveaux PA en cours d'aventure est fermée pour une raison inconnue, vous ne pourrez donc ...