Le Fleuve du Désastre
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.6 Mo)
Contient : passe (12), passé (4)(...) Autour de certaines tables, vers le fond de la salle, il y a tant de monde que l'on ne voit plus ce qui s'ypasse. De temps en temps, fusent de grands cris venant interrompre des périodes de lourd silence. Informations réservées au Maître : Les Informations particulières qui précèdent sont les premières que vous êtes censé communiquer aux joueurs. (...)
» Même les héros les plus récalcitrants finiront bien par se diriger vers l'une des tables où il sepassedes choses si passionnantes. Avant de voir ce qui sepasseautour de la table, vous écoutez la conversation entre deux spectateurs Information clé - ...Epouvantable, épouvantable, dit l'un des deux hommes. (...)
- Pas personnellement, ils s'appelaient Grobatin, ou quelque chose comme ça, je crois. Je ne connais personne à Angbar. - Où est-ce que cela s'estpassé, dans laPasse? - Oui, très exactement entre Angbar et Rochetaillade . ...Ils ont épargné les domestiques. Curieux, non ? (...)
S'il réussit encore à passer cette épreuve, Urx a gagné. Le joueur reçoit le prix de son pari. Si Urx ne réussit pas son épreuve, onpasseau tour suivant. Les différents couples de crapauds sont les suivants : Urx (FD 2, AD 10) gain: 2 contre 1 contre Blecks (FD 1, AD 8) gain : 4 contre 1 Verrue (FD 4, AD 11) gain : 1,5 contre 1 contre Horreur (FD 3, AD 7) gain: 6 contre 1 Quapp (FD 2, AD 12) gain : 3 contre 1 contre Ventre-bleu (FD 2, AD 13) gain : 2 contre 1 Tête luisante (FD 4, AD 10) gain: 2 contre 1 contre Max du marais (FD 3, AD 13) gain : 3 contre 1 (La formule gain : 2 contre 1 signifie qu'un héros qui mise 1 pièce d'argent en reçoit 2 si son crapaud gagne. (...)
Elle avait aussi quelques parents à Angbar, mais ils ont été assassinés avant-hier. Une histoire épouvantable, en avez-vous entendu parler ? Cela s'estpassésur le chemin de Rochetaillade. Informations réservées au Maître. Si les héros répondent par « oui » à la question précédente, le Capitaine enchaîne immédiatement. (...)
Les Bandits et les Gobelins s'enfuient dès que le cri retentit et ce cri retentit au bout de quatre assauts. Si un héros veut essayer d'attraper l'un des fuyards il faut qu'ilpasseune épreuve d'Adresse + 4 (au premier essai !). Un Bandit ou un Gobelin capturé n'avouera à l'interrogatoire qu'une chose : toute la troupe a été mandatée par un inconnu d'Angbar. (...)
Dans ce cas, les héros n'aperçoivent dans la nuit que trois silhouettes suspectes qui rôdent autour de l'Amiral Sanin mais disparaissent dès qu'elles se sentent repérées. Erreur judiciaire. Informations particulières. Le matin, l'aubergistepassede chambre en chambre pour éveiller ses clients. Lorsqu'il frappe à la porte de la chambre 11, il n'obtient pas de réponse. (...)
Il frappe encore une fois de toutes ses forces. N'obtenant toujours pas de réponse, il appelle sa femme : - Alvania, apporte-moi lepasse-partout ! Il y a quelque chose qui ne va pas ici. La femme arrive avec lepasse-partout, l'aubergiste ouvre et recule, horrifié. - Alvania, appelle les Soldats. Il y a eu un meurtre. (...)
Les deux prisonniers auraient pu s'enfuir quand ils le voulaient : une ouverture entre les deux cellules et la cellule où se trouvent les héros était restée ouverte puisqu'elle était vide. Le soir - une fois qu'un gardien apasséune maigre écuelle de soupe par une petite trappe ménagée dans la porte et qu'il est reparti - les Voleurs enlèvent une plaque de pierre de 50 x 80 cm du mur séparant les deux cellules. (...)
Les trois Ogres se sont emparés des autres passagers, Isida et les deux demi-Elfes, qu'ils ont chargés sur leurs épaules et emportés. En l'espace de quelques secondes, ils avaient tous disparu dans la forêt voisine. Le tout s'estpasséil y a une heure environ. Les héros auront sans doute immédiatement envie de partir sur les traces des disparus, mais Ulfaran les retient. (...)
Technique du jeu : Les petits carreaux de la carte de la forêt ont 50 m de côté. Chaque fois que le groupe de hérospassedans un nouveau carreau, l'un des joueurs doit lancer un dé à 20 faces. Si le chiffre final du dé correspond au chiffre final du carreau, les héros rencontrent un monstre de la forêt. (...)
S'il y a trois héros au bord de l'eau, chacun d'entre eux doit passer une épreuve d'Adresse + 2 pour ne pas être englouti. S'il n'y a qu'un héros sur la rive, il faut qu'ilpassetrois épreuves d'Adresse + 2, sans quoi le monstre l'atteint. Le Kraken qui atteint le héros l'attire vers sa mâchoire et le mord (1 D + 4 Points d'Impact). (...)
La suite de l'histoire se résume ainsi : les héros, accompagnés d'Isida Engstrand et des deux demi-Elfes, retournent le plus vite possible au Grand Fleuve. Une embarcation quipasseles emmène jusqu'à Havéna; la fin du voyage se déroule sans incident. Arrivée au port, la petite troupe se précipite au bureau du Capitaine de la Garde Municipale, où l'on est justement en train d'ouvrir le testament d'Elenreich Engstrand. (...)L'aventure du Fleuve du Désastre s'inscrit dans la série du jeu de rôle et d'aventure de l'Œil Noir. Ce jeu de rôle se déroule dans l'univers mystérieux de l'Aventurie. Pour accéder à cet univers périlleux vous devez posséder le coffret Initiation au jeu d'Aventure de l'Œil Noir. Ce matériel d'initiation vous procure toutes les règles et tous les accessoires nécessaires au jeu. En dehors de la connaissance des règles vous avez besoin de quelques joueurs et d'un Maître de jeu - mais vous devez ...