Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : clef (13)(...) Il se nourrit essentiellement de rats, mais aussi d'Aventuriers, s'il arrive à en capturer. En outre il est en possession d'uneclefde la porte ouest qui mène au système de cavernes des Orques. Le sang des Orques n'est pas apprécié par le Vampire. (...)
Il faut partir de l'idée qu'ayant une ouïe très fine, il perçoit la présence des Aventuriers dans la salle n° 2 et se prépare en conséquence. Autrement dit, il ouvre la porte ouest et laisse laclefde l'autre côté de la serrure pour avoir une issue qu'il peut aussi barrer le cas échéant. Il enlève les coins de bois qui bloquent l'accès à la galerie secrète. (...)
Elle présente deux portes, l'une dans le mur est, l'autre dans le mur ouest. Informations particulières. Au début de l'aventure, la porte n'est pas fermée àclef. Le sol, deux murs et le plafond, sont faits de pierres nues. Le troisième mur est recouvert d'une étoffe grossière. (...)
Etant donné qu'ils n'ont pas le temps d'endosser une armure, la valeur de Protection qui figure dans la Description des monstres est donc annulée. Le Maître peut donner aussi aux Aventuriers la possibilité de découvrir, au moment voulu, laclefdans la serrure de la porte qui mène à la pièce voisine. S'il n'est entré qu'un Aventurier dans la pièce, il y a vingt pour cent de chances pour qu'il réussisse à tourner laclefen cours de lutte (la tentative est réussie si le joueur obtient de 1 à 16 avec le D20). Si, au cours de la première phase de combat, deux ou plusieurs Aventuriers ont pénétré dans la pièce, les chances augmentent de vingt pour cent pour chaque Aventurier supplémentaire. (...)
Comme les deux pièces ne sont séparées que par une cloison de bois, celui-ci réagit immédiatement au moindre bruit. Au début de l'aventure, les deux portes ne sont pas fermées àclef. Laclefde la porte qui mène à la salle n° 10 est dans la serrure, à l'extérieur. L'immense baquet est rempli d'eau. Les Krakens sont des amphibies qui ont besoin de cette eau et de l'humidité de leur couche. (...)
L'unique porte se trouve dans le mur ouest. Informations particulières. Au début de l'aventure, la porte est fermée àclef. Le sol, les murs et le plafond sont en pierre nue. La pièce est remplie, du sol au plafond, de toutes sortes d'objets : morceaux de bois, vieilles armoires, épées brisées, boucliers cabossés, vieux habits déchirés. (...)
On découvre en outre une autre des coupes magiques, deux calices remplis de baumes magiques curatifs et uneclefmagique. Le Prêtre contemple ces trésors d'un air satisfait, puis il les soumet à un examen et note les résultats sur un rouleau de papyrus. (...)
Panhadou porte un bracelet et quelques bagues d'une valeur totale de 20 pièces d'or. Les deux coffres sont fermés àclefet difficiles à forcer (épreuves d'Adresse).Ils contiennent une coupe magique, du vin magique et des trésors pour une valeur totale de 84 pièces d'or. (...)
) Si les Aventuriers l'emportent sur lui, bien qu'il ait réussi à prendre son sceptre d'argent, le nombre de ses POINTS D'AVENTURE s'élève à 10. Le coffre est fermé àclef. Si les Aventuriers parviennent à l'ouvrir (épreuves d'Adresse et d'Intelligence) ils trouvent une coupe magique, du vin magique et des pièces de monnaie, des bijoux et des pierres précieuses pour une valeur totale de 50 pièces d'or. (...)
Si l'on traverse ce rideau, on ressort de l'autre côté dépouillé de ses armes et de ses vêtements. Des deux côtés il y a sur le mur une dalle d'argent avec un petit verrou. Uneclefmagique - comme en possède par exemple le Kobold Lupino - permet d'annuler l'effet du rideau d'énergie. (...)
On peut aussi, pour la lever, faire appel à l'aide du Kobold Lupino avec son briquet magique (qui peut actionner le mécanisme faisant remonter la grille). On peut aussi utiliser uneclefmagique ou profiter en quelque sorte de la venue des Marus qui lèvent la grille pour se battre avec les Aventuriers. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...