Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : démons (16)(...) Un jour, comme la Reine de Festum était toujours en haute mer et que le port de Brabak était à encore bien des miles - c'était le point qu'elle voulait atteindre - vous avez rencontré un bateau du roi Magicien Mordor et vous avez réussi à empêcher les forces obscures de fonder un nouveau repaire deDémonsau pays d'Aventurie. (Se reporter au jeu de groupe le Navire des âmes perdues à paraître.) Quelques-uns d'entre vous en sont sortis indemnes et ont fièrement exhibé leur butin qui se composait essentiellement de pièces d'or et d'argent, de bijoux et autres objets précieux. (...)
En dehors d'un petit banc, il n'y a pas de meubles dans cette pièce qui ne présente aucune particularité. (En ce qui concerne lesDémonset les Krakens, se reporter à la Description des monstres.) Bien que le passage devant l'escalier en colimaçon fasse courir le risque d'être découvert, et paraisse donc le plus dangereux des trois, il est cependant le plus sûr. (...)
Si les Aventuriers ne font pas trop de bruit (une épreuve d'Adresse devrait être imposée pour déterminer s'ils arrivent à traverser sans toucher par mégarde du bout de leur épée, un tonneau vide qui résonne) ils doivent atteindre sans encombre la porte opposée. Mais s'ils empruntent l'un ou l'autre des deux autres chemins, où lesDémonset les Krakens veillent à ce que personne ne pénètre dans la salle n° 14, ils tombent malheureusement entre leurs mains. (...)
(Si les Aventuriers ne voulaient pas consentir à éteindre leurs propres lampes, ils attireraient immédiatement l'attention desDémonset des Krakens.) Si le piège est actionné, il se referme sur le pied de la victime par un noeud coulant et celle-ci est immédiatement entraînée par un mécanisme de catapulte. (...)
Vus de la statue, ils sont en ordre parfait, d'un côté comme de l'autre : cinq Prêtres sans armes, deuxDémons, une Hydre, six Marus et six Krakens. Informations réservées au Maître. Le Grand Prêtre s'appelle Pandagour. (...)
Valeurs : Courage 15 Attaque 6 Energie Vitale 10 Parade 6 Protection 5 Points d'Impact 1 D + 4 Classe de monstre 7 Le Démon. LesDémonssont des êtres d'une autre dimension, inaccessible aux Aventuriers. Ils ont une structure correspondant à peu près à celle des molécules de fumée. (...)
Le fait qu'ils prennent malgré tout une forme relativement fixe, qu'ils bougent et peuvent avoir un effet sur la matière est dû à l'intervention des puissances de la magie noire. Comme lesDémonsne peuvent ni être faits prisonniers ni être tués et qu'ils ne peuvent rien dire de leur origine ni de l'endroit d'où ils sont venus, on ne sait pas grand-chose d'eux au pays d'Aventurie. (...)
On ne voit que deux yeux rouges très rusés qui brillent même dans l'obscurité la plus totale. Les mains - on ne sait même pas exactement si lesDémonspossèdent des mains ou d'autres instruments de préhension - sont recouvertes également par les longues manches de la robe. LesDémonsne peuvent pas faire de mouvements rapides. Ils donnent parfois l'impression d'être des marionnettes, comme s'ils maîtrisaient avec difficulté leur pseudo-corps. (...)
Et, en dépit de leur lenteur, ce sont dans le combat, des adversaires meurtriers, car le contact trop prolongé avec eux entraîne une paralysie progressive du combattant. A cela vient s'ajouter le fait que le contact avec lesDémonsémousse les armes et désintègre progressivement les armures. Les armes desDémonssont presque toujours des épées ou des fouets à cinq ou sept lanières au bout desquelles sont nouées des boules de plomb. Le Démon dans le jeu. Etant donné que les Aventuriers ne peuvent pas vaincre lesDémons, ils ont tout intérêt à éviter l'affrontement avec eux. S'ils n'y réussissent pas, il faut, dans tous les cas, qu'ils veillent à limiter le plus possible le contact de leurs armes et qu'ils aient toujours à l'esprit que ce contact les affaiblit. Dans un affrontement auquel participent desDémonset d'autres alliés des puissances obscures, les Aventuriers ont tout intérêt à lutter non pas contre lesDémonsdirectement mais contre leurs alliés. S'ils arrivent à les dominer, lesDémonsrenoncent au combat et retournent à leur dimension d'origine, leurs armes et leurs vêtements se désintégrant en fumée. C'est ce qui se passe aussi lorsque leurs alliés sont a proximité mais qu'ils ne réussissent pas à intervenir assez vite sur les lieux même du combat. Personne ne sait exactement pourquoi les choses se passent ainsi mais on soupçonne que lesDémonsont un point vulnérable et redoutent que les Aventuriers ne le découvrent. Concrètement, le combat avec un Démon se présente de la façon suivante : au bout de cinq assauts, les valeurs d'Attaque et de Parade se réduisent d'un point, il se passe la même chose pour les valeurs de Protection et le nombre de Points d'Impact des armes (la valeur de Protection et le nombre de Points d'Impact baissent jusqu'à ce que l'Aventurier se procure une nouvelle arme ou une nouvelle armure, alors qu'il se remet très rapidement des effets de la paralysie sur les valeurs d'Attaque et de Parade). (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...