Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : équipement (35), equipement (2)Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement17 Le bouclier 18 Handicap dû à l'équipement19 Fin du combat 19 Suppléments et affinements 20 La détermination des points d'impacts 20 Interruption d'un combat 21 L'attaque de maître 21 La parade de maître 21 La feinte 23 L'esquive 23 Combats à plusieurs 23 Facteur de rupture 25 Armes etéquipementà Tharoune 26équipement, protection et symboles 28 Poids et mesures 30 Les armes des Maîtres (*) 30 Armes provisoires 32Equipementdes Maîtres d'Armes 32 Les pierres runiques 33 Les 18 runes 33 La magie des runes 34 L'invocation 34 La libération 34 L'épreuve 35 La puissance des runes 36 Destination et effet d'un sort runique 37 Les premiers sorts de combat 38 Les habitants 40 Intelligence et positionnement des impacts 43 Conclusion 44 A la découverte d'un monde nouveau. En trois ans, « l'oeil Noir » est devenu l'un des jeux de rôle le plus joué et le plus acheté en France. Mais son succès ne s'est pas limité à ce pays puisque les règles en existent aussi en allemand et en hollandais. Ce succès nous réjouit beaucoup, nous auteurs et concepteurs, mais nous n'en sommes pas les seuls responsables. Nous avons toujours considéré notre travail sous l'angle de la coopération avec les maîtres de jeu (MJ) et les joueurs. (...)
Le nombre de PI dépend de l'arme utilisée, de la FO du combattant ainsi que de la chance au dé. Valeur de protection (PR) : La PR indique combien de P1 sont absorbés par l'équipementà la suite d'un impact. Points de blessure (BL) : Les PI qui ne sont pas absorbés par l'équipementoccasionnent des blessures exprimées en BL. Zones corporelles (Z) : Pour localiser les impacts, le corps d'un combattant, humain, animal ou monstre, est divisé en zones. (...)
AT : 18, PRD : 17, Arme : sif (PI : 1D6 + 8) Le schéma ci-dessus représente un combattant typique de Tharoune. Il s'agit d'un maître dans l'art de l'escrime. Une blessure ou un lourdéquipementne le gêne guère, à preuve ses valeurs impressionnantes : AT = 18, Elborn contrôle 90 % de ses attaques puisqu'il les réussit toutes sur un résultat inférieur ou égal à 18. (...)
Si une série d'attaques se termine par une parade de maître, l'attaquant devient immédiatement défenseur mais ne multiplie pas son premier dé de parade par 2. L'équipement. Revenons à notre combat. Nos deux héros ayant éprouvé une certaine lassitude à se battre revêtus du simple costume d'Adam ont décidé de s'équiper. Dans un combat, l'équipementa deux fonctions premièrement il protège des coups. La valeur de protection (PR) est soustraite du nombre des PI occasionnés et diminue la perte en EV. (...)
Un combattant qui a réussi une attaque non parée lance le dé pour déterminer les PI. Si l'adversaire porte unéquipement, la PR (le chiffre qui exprime le degré de protection offert par les vêtements et les armures) est soustraite du total des PI occasionnés par l'adversaire. Elborn (PI : 1D6 + 8) frappe avec son sif et fait 2 au dé, soit 8 + 2 = 10 PI. Illaï porte unéquipementmi-lourd d'une PR de 4 ; ainsi il subit 10 PI - 4 PR = 6 points de blessure (BL). Ces derniers sont des impacts qui traversent l'équipementet qui doivent être soustraits de l'EV du héros touché. L'équipementde protection des zones corporelles. Dans le schéma, les O indiquent les zones munies d'une protection. (...)
Elborn. Les coups suivants dans la même zone (b) seront comptabilisés comme des impacts normaux (sanséquipement). Pour que l'adversaire perde conscience, il faudra donc toucher quatre fois une zone protégée par une pièce d'équipement. Une zone munie de deux O requiert 5 impacts avant la perte de conscience, et ainsi de suite. (...)
L'impact est sans effet. La blessure : le nombre des PI occasionnés est supérieur à la PR. L'arme passe au travers de l'équipement, l'endommage et blesse le héros touché. Le défenseur perd donc des points d'EV. La PR est diminuée ou annulée dans la zone touchée. (...)
Six symboles répartis sur les six zones ne signifient pas que chaque zone ne soit protégée que par 1 PR. Chaque symbole protège « sa » zone avec la totalité des 6 PR de l'équipement. Le bouclier. Le bouclier augmente la PR. Il existe des petits boucliers (PR = 1) et des grands boucliers (PR = 2). Lors du calcul des BL, la PR du bouclier et la PR de l'équipementsont soustraites ensemble du total des PI. Pour matérialiser cette protection supplémentaire, un symbole O est ajouté au torse et/ou à la tête comme le montre le dessin. (...)
Un héros équipé d'un bouclier a l'avantage de n'exposer qu'une seule zone en cas d'impact. Le bras qui tient le bouclier ne peut en aucun cas être exposé. Handicap dû à l'équipement. Plus unéquipementest lourd, plus il gêne le mouvement. Un héros équipé de la plus lourde des armures remarquera rapidement qu'il est à peine en mesure de bouger le bras. Chaque joueur doit décider où se situe le juste milieu entre agilité et sécurité. Le tableau ci-après vous indique quelle est l'influence de l'équipementsur les valeurs AT et PRD. Pour des raisons de technique de jeu, nous déconseillons les équipements d'une valeur supérieure à 10, mais il n'est pas interdit de les utiliser. (...)
Exemple : Illaï (PI : 1 D6 + 10) combat Elborn (PR : 6). A chacun de ses impacts, Illaï réussit entre 11 et 16 PI. L'équipementd'Elborn « encaisse » 5 PI. Elborn subit donc 5 à 10 BL à chaque impact. Etant donné que la FO de la plupart des combattants de Tharoune donne un bonus important sur les PI de leur arme, les situations analogues à l'exemple ci-dessus sont fréquentes. (...)
Elborn aurait peut-être dû cesser le combat plus tôt. Dans notre exemple, nous n'avons pas tenu compte de l'équipementd'Elborn. La PR doit être soustraite avant la multiplication, ce qui donne le calcul suivant 14 PI - 6 PR = 8 BL qui, multipliés par 6 donnent un total de 48 BL pour l'ensemble du combat, total qu'Elborn est en mesure de supporter. (...)
Les PI ne peuvent pas être calculés globalement s'il n'est pas certain que chaque impact traverse l'équipementde l'adversaire. Exemple : Le bandit Stôl (PI : 1 D6 + 2) attaque Elborn (PR6). A chaque impact, Stôl réalise entre 3 et 8 PI. (...)
Une attaque de maître peut avoir diverses conséquences selon sa localisation sur le schéma des zones. Si la zone touchée est munie du symbole O (équipement), ce dernier est conservé et l'impact est signalé comme si la zone n'était pas protégée. Afin de pouvoir différencier les attaques de maître et les attaques normales dans les calculs, les premières sont marquées d'une étoile (*). (...)
Exemple : Une attaque de maître touche un combattant à la jambe gauche (flèche). L'impact est noté à côté du symbole d'équipementet la valeur AT du personnage est touché à la jambe gauche par une attaque normale, le symbole O est tracé et la valeur AT reste inchangée. (...)
L'exemple qui suit démontre l'intérêt de la feinte dans ce cas. Avec son seul poignard (PI : 1D6), Ita (AT : 18) combat Brog qui porte un lourdéquipement(PR : 8). Seule une attaque de maître permet à Ita de toucher Brog malgré l'armure. Mais une telle attaque ne peut avoir lieu en moyenne qu'une fois tous les vingt lancers de dé. (...)
Même une épée légendaire comme « Excalibur » (facteur de rupture -4) se brisera à force de couper, parer, battre le fer des armes de l'adversaire. Armes etéquipementà Tharoune. Nous vous présentons ici les équipements traditionnels des Maîtres d'Armes de Tharoune. (...)
Les différentes combinaisons proposées sont fidèles aux us et coutumes du Monde Creux. Les héros en provenance d'Aventurie peuvent bien sûr composer leuréquipementcomme ils l'entendent s'ils n'ont pas peur du ridicule. Le toppet Le toppet est un casque métallique léger à rebord. (...)
Le jaseran est très répandu chez les brigantaï pour qui la mobilité est plus impor tante que la sécurité. Le harnois Unéquipementgrossier constitué de larges lanières de cuir attachées entre elles par des cordelettes de soie. (...)
Gants de protection pour les mains et les avant-bras jusqu'au coude. Les crispins ne peuvent pas être portés avec des targettes d'avant-bras.Equipement, protection et symboles. 1) Les règles « courtes ». Si vous équipez votre héros selon les règles courtes, vous gagnez du temps aussi bien pour l'équiper que plus tard dans le jeu. (...)
Pour les perfectionnistes, nous proposerons néanmoins un système plus complexe qui répondra à tous les souhaits. Mais voyons d'abord les règles simples Vous choisissez l'équipementdésiré dans la liste qui précède et vous reportez simplement les symboles sur le schéma de votre héros. (...)
Ces règles permettent de définir le niveau de protection de chaque zone corporelle individuellement et avec exactitude. De plus, la protection d'une zone peut diminuer â la suite d'un impact. Vous choisissez l'équipementdans la liste proposée et reproduisez les symboles aux endroits correspondants sur le schéma de votre héros. (...)
Si un combattant muni d'un bouclier est touché à la zone « torse », il doit décider si c'est le bouclier qui est détruit ou si c'est l'équipementdu torse qui encaisse le coup. S'il décide de se séparer de son bouclier, il ne pourra plus utiliser son avantage (de pouvoir désigner une seule zone non couverte), jusqu'à ce que le combat se termine. (...)
Remarque pour les chipoteurs : lorsque la PR baisse à la suite d'un impact, le combattant ne peut pas relever sa valeur AT ou PRD. Unéquipementabîmé ne protégera plus le corps, mais continuera à gêner les mouvements. Poids et mesures. (...)
Ici la rune corps représente le corps de l'adversaire : le maître des runes voit le corps de son adversaire à travers l'équipementet le bouclier. Effet : le héros peut effectuer une attaque de maître. Le joueur annonce avant le jet de dé que la prochaine attaque est une attaque de maître. (...)A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 ...