Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : escrime (4)(...) Mais dans ce nouvel univers qu'est Tharoune, les héros doivent maîtriser d'autres éléments que le seul art de l'escrime. Ils vivent dans un royaume où ils sont sans cesse confrontés à la magie. Notre jeu offre donc l'occasion de franchir les portes de ce monde aux possibilités pratiquement illimitées. (...)
Certains s'instituent juges (les guéraïs pour asservir la population alors que d'autres agissent comme des hors-la-loi (les brigantaïs et vivent de leurs rapines. Tous ont un point commun : ils maîtrisent à fond l'art de l'escrime. Lorsqu'ils le pratiquent, ils ne connaissent plus aucune pitié. Ces mots provoqueront le sourire de nombreux joueurs. (...)
Vous remarquerez rapidement que le système de combat de MdA ne se limite pas à la Parade chance aux dés mais qu'il impose également une certaine capacité de décision. Ce système a été spécialement développé pour les vétérans et les virtuoses de l'escrime. Il consiste en une extension des règles de « L'oeil Noir ». Ainsi les joueurs qui ont pratiqué ce jeu trouveront une série de termes connus. (...)
AT : 18, PRD : 17, Arme : sif (PI : 1D6 + 8) Le schéma ci-dessus représente un combattant typique de Tharoune. Il s'agit d'un maître dans l'art de l'escrime. Une blessure ou un lourd équipement ne le gêne guère, à preuve ses valeurs impressionnantes : AT = 18, Elborn contrôle 90 % de ses attaques puisqu'il les réussit toutes sur un résultat inférieur ou égal à 18. (...)A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 ...