Vers un Nouveau Monde
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : distance (7)(...) Peu avant le départ des héros - vraisemblablement le lendemain matin - le capitaine leur demandera combien de temps il devra attendre leur retour, en aucun cas il n'acceptera de demeurer sur l'île plus de deux semaines avant de repartir, prétextant le mauvais moral de l'équipage, les dangers de l'île et ladistancequi les sépare du continent. Restez calme si les héros ont d'autres projets. Ils savent que ce qu'ils cherchent est à l'intérieur du volcan. (...)
Zyrxuul peut aussi projeter son souffle empoisonné sous la forme d'un rayon qui peut toucher sa cible à 10 m. Le MJ lance un dé comme pour une attaque normale et modifie le résultat selon ladistanceet la grosseur de la cible en consultant le même tableau que pour un poignard de jet. Le rayon cause 2D6 PI durant 3 AS et réduit d'un point la protection de l'équipement. (...)
En réussissant une épreuve sur « acrobatie », l'oiseau pourrait encore se rapprocher de 5 m du monstre. Le but d'une telle manoeuvré pourrait être de décocher une flèche à faibledistance. Etant donné que la cible bouge, il faut encore considérer quelques malus en combat àdistance: 0 si la ligne de vol et de tir sont parallèles, 5 pour un survol ou un tir de biais et 10 pour un tir difficile (par exemple de trois quarts arrière vers le bas). Si un cavalier tombe, le MJ calculera les blessures selon la description donnée au chapitre « L'ascension du volcan ». (...)
Le malus est réparti au choix du joueur; exemple: PR = 3, malus total = 8, le joueur décide une épreuve sur AD + 2 et sur FO + 6. Les héros encordés tombent d'unedistanceégale à la portion de corde qui les sépare du héros suivant, donc jusqu'à ce que la corde soit tendue. (...)
Valeurs de Sanyarin Dhâna, brigantaï du 28e niveau : Courage 13 Energie Astrale 20 Intelligence 19 Endurance 121 Charisme 18 Protection 2 Adresse 19 Attaque 18 Force 14 Parade 17 Energie Vitale 102 Points d'Impact 1D6 + 6 Classe de Monstre 70 Apt : équitation: 18, combat àdistance: 18 Grand estoc « Vif-argent ». PI : 1D6 + 4, PO: 1, AT: 0, PRD: 0, FR: 1 Magie de Vif-argent : - AT : + 1 - Trois attaques de maître sur 2-4 - Loyauté : 20 Grâce à son estoc, Sanyarin peut transformer jusqu'à trois de ses dés d'attaque (résultat 2 à 4 ou plus à la suite d'une feinte) et une attaque de maître. (...)
Valeurs d'un brigantaï typique du 18e niveau Courage 14 Energie Astrale 10, Intelligence 13 Endurance 99, Charisme 13 Protection 2 Adresse 17 Attaque 16(18), Force 14 Parade 14 (17), Energie Vitale 85 Points d'Impact 1D6 + 7, Classe de Monstre 49 Apt: combat àdistance: 16, Intrusion: 15 Le MJ doit faire comprendre à ses joueurs que les héros se trouvent face à 16 combattants et que chacun d'eux est de valeur au moins égale à celle d'un héros. (...)Vous avez dans les mains un livre d'aventure qui se différencie de plusieurs façons des habituels scénarios de jeux de rôle : ce « Départ vers un nouveau monde » n'est pas uniquement la découverte d'un royaume fantastique inconnu, c'est aussi un voyage, avec les innombrables surprises qu'il vous réserve. Vous passerez plusieurs soirées à faire le tour de toutes les possibilités offertes par cette aventure. Ce départ vers un nouveau monde entraîne les héros à un nouveau système de règles avancées ...