Vers un Nouveau Monde
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : équipement (14)(...) De tels héros - ils doivent avoir atteint au moins le niveau 15 - disposent d'énormes capacités et d'unéquipementimposant. Cela signifie que le Maître de jeu (MJ) doit laisser le champ libre à l'expression de leur dextérité. (...)
Le MJ rend les joueurs particulièrement attentifs aux points suivants : les nouvelles règles de combat provoquent une usure rapide des équipements, des armes et surtout de l'énergie vitale (EV) ; il est donc conseillé d'emporter unéquipementaussi complet que possible, des armures de rechange et des boissons médicinales, qui devraient être d'un prix accessible pour nos héros, compte tenu de leur niveau l'expérience. (...)
Plutôt que de voir un héros conserver sa fortune, conseillez-lui de la dépenser, même pour des choses que vous ne permettriez pas en temps normal. Dans cette aventure, les occasions de perdre sonéquipementseront nombreuses. Unéquipementd'alpiniste n'est pas inutile. Les héros devront de plus se procurer un bateau capable de voguer en haute mer: le MJ devra leur en proposer, d'autant plus qu'ils n'emportent pratiquement rien de leurs trésors dans le nouveau monde. Si les héros n'ont pas assez d'argent pour le bateau, un grand-prêtre ou un autre donateur avancera la somme nécessaire : « La Barbarine » (voir carte 1) coûte 10 000 pièces d'or. (...)
Le MJ s'en tiendra aux règles du combat à un contre un. Les détails sur la protection offerte par l'équipementseront rapidement évoqués. Le MJ décide éventuellement d'introduire les attaques de maître, les feintes, etc. (...)
Le dernier recours qui restera alors à nos héros abandonnés sera le volcan. L'action peut largement être influencée par la grande expérience et l'équipementdes héros qui disposent peut-être de moyens de transport qui rendent le chapitre suivant (A travers la jungle) et celui d'après (L'escalade du volcan) superflus. (...)
Le MJ lance un dé comme pour une attaque normale et modifie le résultat selon la distance et la grosseur de la cible en consultant le même tableau que pour un poignard de jet. Le rayon cause 2D6 PI durant 3 AS et réduit d'un point la protection de l'équipement. Le personnage visé doit en outre réussir une épreuve sur IN pour ne pas être aveuglé durant 5 AS. (...)
Les parois de la grotte, chaudes auparavant, leurs paraissent maintenant fraîches ; les héros peuvent même plonger dans la lave du volcan sans se brûler. Mais les hommes de lave les avertissent que l'effet s'estompe après quelques heures. L'équipementest également immunisé contre la chaleur dans les fours, mais comme les objets emportés ne supportent pas tous la chaleur, le MJ détient une occasion unique de corriger l'équipementdes héros et d'éliminer ce qui est de trop. Tous les liquides s'évaporent (eau, boissons médicinales, élixirs, boissons magiques, etc. (...)
) De plus le MJ peut faire détruire des objets qui pourraient menacer l'équilibre du jeu. Pour ce faire, il lui suffit de prendre la liste de l'équipementet de lancer un D20 comme alibi. En aucun cas les héros ne doivent emporter les objets suivants dans le nouveau monde : aide de traduction (comme le prodige de Pérex « Polyglottes »), des objets qui permettent de voler, des moyens qui permettent d'hypnotiser, d'ensorceler ou de contrôler des êtres humains, quel que soit leur niveau). (...)
Les blessures sont calculées au terme de la chute (même si le héros est encordé) et augmentent d'un D6 à partir du 10e mètre de chute, ce qui donne: 1D6 jusqu'à 10 m, 1D6 + 2D6 jusqu'à 20 m, 1D6 + 2D6 + 3D6 jusqu'à 30 m, et ainsi de suite. L'équipementne constitue pas une protection. 15 Aire de repos. Une corniche ou un plateau horizontal s'étend devant les héros. (...)
S'il n'est pas totalement surpris, Haram déclenche un sortilège runique, avant le début d'un combat, qui annule toute gêne due à sonéquipementpour ses attaques, parades et mouvements. Les valeurs entre parenthèses expriment la mise en fonction du sortilège. (...)
Haram sera en revanche surpris si tous les héros l'attaquent en même temps. Il se décidera alors rapidement à classer les héros comme des monstres non civilisés, malgré leuréquipementressemblant à celui des Maîtres d'Armes. Il s'attendra à un comportement peu chevaleresque. (...)
Le personnage attrapé peut également se dégager en réussissant une épreuve sur FO à la place du dé PRD, mais la série d'AT de l'animal ne peut alors pas être interrompue. Les cinq premières piqûres du dard (également celles faites dans l'équipement) injectent un poison qui n'agit toutefois que dans le sang. Le MJ décide librement de l'effet du poison. (...)Vous avez dans les mains un livre d'aventure qui se différencie de plusieurs façons des habituels scénarios de jeux de rôle : ce « Départ vers un nouveau monde » n'est pas uniquement la découverte d'un royaume fantastique inconnu, c'est aussi un voyage, avec les innombrables surprises qu'il vous réserve. Vous passerez plusieurs soirées à faire le tour de toutes les possibilités offertes par cette aventure. Ce départ vers un nouveau monde entraîne les héros à un nouveau système de règles avancées ...