Vers un Nouveau Monde
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : maîtres (16)(...) Assurez-vous que les joueurs assimilent parfaitement les informations relatives au nouveau système de jeu ou à Tharoune, le royaume desMaîtresd'Armes, et à sa société. Les passages relatifs à ces informations sont encadrés pour les faire ressortir dans le texte. (...)
Ces données sont issues du « Livre des règles II » de « L'oeil Noir ». Pour ne pas surcharger les règles de «Maîtresd'Armes » (MdA), nous avons volontairement renoncé à présenter toutes les règles que les joueurs de « L'oeil Noir» maîtrisent. (...)
Le cavalier est le juge Haram Shamazine que les paysans ont appelé à leur aide pour détruire un monstre qui les tyrannise depuis quelque temps. Haram est membre de la caste desMaîtresd'Armes et de tels engagements font partie de ses tâches de juge. Les paysans ne peuvent se défendre eux mêmes, n'ayant aucune expérience dans les techniques de combats. (...)
Il leur est par ailleurs interdit de porter et d'utiliser des armes sous peine d'être sévèrement punis. Seuls lesMaîtresd'Armes maîtrisent l'art du combat et eux seuls sont autorisés à lever une arme contre d'autres êtres vivants. (...)
S'il offense l'un d'eux, personne ne pourra le protéger de l'épée du combattant. Ainsi sont les moeurs immémoriales d'Hamur et lesMaîtresd'Armes veillent sévèrement à ce que ces coutumes ancestrales soient maintenues. Le guéraï « Haram Shamazine », juge du 30e niveau. (...)
Il se décidera alors rapidement à classer les héros comme des monstres non civilisés, malgré leur équipement ressemblant à celui desMaîtresd'Armes. Il s'attendra à un comportement peu chevaleresque. Il n'utilisera pas d'autres sortilèges. Lame noire - sif magique. Informations réservées au Maître : La vie desMaîtresd'Armes est entièrement fondée sur les combats. Il n'est dès lors pas surprenant que la fabrication d'armes ait atteint un degré de perfection élevé. (...)
La loyauté magique de Lame noire est toujours garantie pour un combat seulement, mais qui peut se dérouler contre plusieurs adversaires. Le MJ ne doit pas perdre de vue que les armes magiques desMaîtresd'Armes constituent quelque chose de particulier et ne sont pas simplement des accessoires de luxe. (...)
Hazam ne l'appelle toutefois que dans des cas désespérés et uniquement si ses adversaires utilisent des moyens contraires aux usages desMaîtresd'Armes (par exemple s'il est attaqué par plus de deux adversaires ou s'il est attaqué par derrière). (...)
Les habitants du village ne se perdent pas en remerciements après la mort du juge: ils ont vu que les héros ont vaincu un puissant Maître d'Armes, mais ils ont également remarqué qu'ils n'avaient pas suivi les usages desMaîtresd'Armes de Tharoune. De plus, les héros ne pouvaient pas savoir que s'il était difficile aux paysans de combler tous les désirs d'Hazam, ils l'avaient eux mêmes appelé pour les délivrer de la tyrannie d'un rakshasa. (...)
Informations réservées au Maître : Les paysans sont tenus de veiller au bien être du Maître d'Armes aussi longtemps que celui-ci réside au village, ainsi le veut la tradition. Ils ont accepté nos héros comme desMaîtresd'Armes à part entière et le groupe bénéficie ainsi de tous les avantages du système social de Tharoune. (...)
Le chef se plante à 5 m de nos héros et commence à les questionner poliment, mais d'une voix dans laquelle on sent toutefois l'habitude de donner des ordres ; c'est du moins l'effet produit sur les héros. Informations réservées au Maître : Tharoune est le royaume desMaîtresd'Armes, des guéraïs. Ce sont eux qui ont établi le système social et ils le défendent avec une dureté impitoyable ; ils ne sont toutefois pas lesmaîtresabsolus de ce monde. Il arrive qu'un guéraï tombe en disgrâce et soit déclaré hors la loi. D'autres rompent volontairement avec les conventions. (...)
II expliquera peu à peu aux héros - dès qu'un système de compréhension réciproque est établi - les coutumes desMaîtresd'Armes de Tharoune. Sa force réside en sa personnalité et en son sens stratégique. Ses brigantaïs le suivent sans conditions. (...)
L'étrange hospitalité des brigantaïs n'a qu'un seul but : clarifier le statut des étrangers qui d'un côté se comportent comme des monstres barbares, mais possèdent de l'autre des capacités qui feraient honneur à un Maître d'Armes. L'aventure se termine sur une classification des héros paysans rebelles, monstres surdoués,Maîtresd'Armes fous ou encore représentants d'un courant de libre pensée encore inconnu. Annexe : Le bouc de choc. (...)
Ne serait-ce que parce que vous ne connaissez pas encore cette société... Après avoir eu un aperçu grossier de la vie de quelquesMaîtresd'Armes dans le camp des brigantaïs, rien ne s'oppose à ce que le groupe de héros quitte le camp pour une période plus ou moins longue. (...)Vous avez dans les mains un livre d'aventure qui se différencie de plusieurs façons des habituels scénarios de jeux de rôle : ce « Départ vers un nouveau monde » n'est pas uniquement la découverte d'un royaume fantastique inconnu, c'est aussi un voyage, avec les innombrables surprises qu'il vous réserve. Vous passerez plusieurs soirées à faire le tour de toutes les possibilités offertes par cette aventure. Ce départ vers un nouveau monde entraîne les héros à un nouveau système de règles avancées ...