Vers un Nouveau Monde
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : place (11)(...) La jungle est un embrouillamini compact de branches et de racines, suant d'humidité et habité par une nombreuse faune rampante. La végétation s'arrête net à moins de 30 m du rivage pour faireplaceà une plage de sable fin. L'écume blanche du ressac entoure l'île comme une ceinture. Deux ruisseaux déversent une eau douce brunâtre dans les flots bleus et saumâtres. (...)
Les héros devront d'abord explorer l'île. Les héros, accompagnés d'un matelot qui dirige le canot à bord duquel ils ont prisplace, accostent le rivage et l'explorent. Le reste de l'équipage suivra ensuite et construira un petit camp alors que les héros se prépareront à traverser la jungle et à escalader le volcan. (...)
Une heure après, il aura la même apparence que le soleil d'Aventurie, mais occupera toujours la mêmeplacedans le ciel. Informations réservées au Maître : En cours de journée, l'intensité lumineuse du nouveau soleil se modifie, mais pas sa position sa couleur et sa clarté rythment la vie du Nouveau Monde. (...)
15 Aire de repos. Une corniche ou un plateau horizontal s'étend devant les héros. Ils peuvent tous y prendreplace. Le MJ peut conseiller un repos en fonction de la situation. Il est tout à fait recommandé d'utiliser le tableau « endurance/natation » (Livre des règles II, p. (...)
Un petit village s'y trouve. Il se compose d'une soixantaine de huttes à toit de paille, disposées autour d'uneplacequi fait 20 m de diamètre. On peut également voir en bordure de laplaceune longue maison de bois aux fondations de pierre. Une barricade de rondins (3 m de haut) entoure le village. (...)
Il a une allure dominatrice et arrogante, surtout au milieu des habitants qui courbent l'échine devant lui tout en préparant un repas au centre de laplace. Informations particulières : Le cavalier semble porter une longue cotte de mailles et être armé d'une épée, d'une lance et d'un bouclier. (...)
On distingue nettement les syllabes «, rak-sha-sa ». La panique s'empare aussitôt des paysans restés sur laplacedu village. Selon la réaction des héros aux cris d'alarme, ils verront immédiatement apparaître la bête dans les champs ou alors ne la verront que lorsqu'elle pénétrera dans le village. (...)
La vipère satanique dans le jeu. Le MJ devrait faire apparaître la vipère de façon inattendue (par exemple sur uneplacede repos en cours d'escalade). Il devrait d'abord la présenter comme un serpent grimpeur et ne lui donner son vrai nom que plus tard. (...)
La série d'attaques qui s'ensuit ne peut être interrompue que par une parade de maître qui dégagera la proie de la pince. Le personnage attrapé peut également se dégager en réussissant une épreuve sur FO à laplacedu dé PRD, mais la série d'AT de l'animal ne peut alors pas être interrompue. Les cinq premières piqûres du dard (également celles faites dans l'équipement) injectent un poison qui n'agit toutefois que dans le sang. (...)
En vivant l'aventure, les héros pourront se familiariser avec cette société et tenter d'y trouver uneplace. Vous devriez dès lors éviter d'ici là les scénarios à connotation sociale. Ne serait-ce que parce que vous ne connaissez pas encore cette société. (...)Vous avez dans les mains un livre d'aventure qui se différencie de plusieurs façons des habituels scénarios de jeux de rôle : ce « Départ vers un nouveau monde » n'est pas uniquement la découverte d'un royaume fantastique inconnu, c'est aussi un voyage, avec les innombrables surprises qu'il vous réserve. Vous passerez plusieurs soirées à faire le tour de toutes les possibilités offertes par cette aventure. Ce départ vers un nouveau monde entraîne les héros à un nouveau système de règles avancées ...