L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : démons (12)(...) Le titanium est de couleur argentée et renvoie des reflets orangés. Les armes de Shinxasas et d'autresdémonspuissants sont le plus souvent faites dans ce métal. Dans tout Tharoune, seuls quelques dizaines de Maîtres d'Armes possèdent une arme forgée avec ce métal. (...)
Une étoile à cinq branches est dessinée sur le sol et 5 runes y sont disposées; sur chacune de ses extrémités. La concentration d'une telle puissance astrale permet l'invocation dedémons, d'esprits, de forces élémentaires, de morts et de quelques autres puissants sorts. Pour, par exemple, invoquer un Shinxasa, tous les non-azaraïs ont besoin de deux runes « combat », d'une rune « feu », d'une rune « esprit » et d'une rune « corps ». (...)
« Les peuples de Tharoune craignent Tharoune ; Tharoune craint les dieux ; les dieux craignent Arkan'Zin l'implacable » tel est le dicton qui résume la situation. Les dix heures noires sont celles d'Arkan'Zin. C'est cette période que les azaraïs du dieu et sesdémonsmettent à profit pour rechercher ceux qui ont violé les lois. Arkan'Zin est encore celui qui a détruit le soleil Glost. (...)
Ses gardes du corps comptent au nombre des meilleurs combattants du Nouveau Monde si l'on excepte quelquesdémons. Les maîtres de Tharoune. Tous les maîtres de Tharoune sont classés au sein d'une hiérarchie pyramidale. (...)
A l'inverse des humains d'Aventurie, qui forment la race dominante, les humains de Tharoune constituent la race la plus faible face aux géants, aux dragons, auxdémonset aux monstres. Ce fait requiert donc un comportement particulier. Les humains s'organisent en groupes compacts à l'exception des Maître d'Armes et des maîtres de runes. (...)
Les récoltes sont presque partout et presque toujours excellentes, mais après avoir payé tribut aux impôts, aux dieux, auxdémons, aux esprits et aux monstres, il demeure à peine l'indispensable. Un village typique, tel que celui de l'île l'Hamour, produit une grande quantité de blé, de kiris (fruit qui ressemble au raisin), de viande de porc, de gibier et de volaille. (...)
Chaque paysan fait en outre un don aux dieux et aux esprits des champs, des forêts et des morts. Les nanjas doivent être remerciés pour les semis et la récolte et lesdémonsdes pluies pendant la période de pousse. Les chats sacrés doivent en outre être régulièrement nourris. (...)
Dans les familles paysannes surtout, il est également du ressort du patriarche de s'occuper du temps. Selon les villages ou les îles, cela signifie invoquer et offrir des présents aux esprits et auxdémonsde la pluie et aux être élémentaires. Dans les villes, il y a également un chef au-dessus des patriarches, un sorte de bourgmestre. (...)
Et à la vue d'un arkanaï à onze cornes, on peut se consoler en se disant que l'on va être tué par le plus proche serviteur du dieu de la vengeance ou par le dieu lui-même. Ce n'est pas un hasard si les azaraïs d'Arkan'Zin ressemblent à sesdémons. Cela peut avoir des conséquences désagréables pour celui qui ne le sait pas. Les arkanaïs sont en outre les ennemis jurés des brigantaïs, qui ne se contentent pas de violer les lois d'Arkan'Zin, mais qui, par leur vie de nomades sous le ciel, méritent sa vengeance. (...)
Les shinxasas ne se ressemblent pas tous, mais ils ont quelques caractéristiques communes. Normalement ce sont desdémonsplus grands qu'un homme. Leur peau est lisse et claire, ils sont presque nus et entourés d'une lumière ou d'un feu orange. (...)
Nuages et pluies sont généralement le fait de prières ou d'offrandes qui poussent les dieux, les éléments, lesdémonsou les esprits du temps à apporter la protection des nuages ou les bienfaits de la pluie. Tharoune. (...)
Au sud est situé l'archipel de Morgeb également secoué par des luttes de succession. Chaque camp utilise des morguaïs, desdémonset d'autres créatures des ténèbres. L'île est ravagée par les épidémies et la vermine. Dans le sillage des ces événements, la petite île de Joab subit la tyrannie de gruus dont la natalité est galopante. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...