L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : distance (31)(...) Ceci est d'autant plus important, même dans un duel, que l'usage de l'ensemble des règles font que le nombre de PI ne demeure pas constant : changement d'arme, mélange combat corps à corps / combat àdistance, magie et armes endommagées. Changement d'arme. Le changement d'arme ne se réfère pas uniquement au fait de tirer une nouvelle arme mais également à celui de ramasser une arme à terre ou de recharger une arme de jet. (...)
Ce changement dure au moins ce que dure un tour de combat et même plus longtemps selon la situation dont le MJ est juge. Le changement d'arme, en combat au corps à corps ou àdistance, est considéré comme une attaque ratée. Durant la série d'attaques au cours de laquelle une telle action se déroule, le combattant doit donc renoncer à une attaque ou à une parade. (...)
Les attaques au cours desquelles le personnage sans arme est blessé ne peuvent pas être mises à profit pour changer d'arme. Combat àdistance. Sont considérées comme attaques àdistancetoutes celles où l'attaquant ne peut parvenir à toucher son adversaire avec une arme de main. Un attaquant qui veut faire usage d'une arme de jet devient automatiquement défenseur et s'il est attaqué en corps à corps à ce moment, il ne pourra pas faire usage de son arme comme arme de jet. (...)
Un tir dure ce que dure une attaque ou une parade dans une série d'attaque, soit environ 2 secondes, à la suite de quoi le tireur perd l'initiative comme pour un changement d'arme puisqu'il doit recharger son arme ou prendre une nouvelle arme de jet. La probabilité de toucher la cible n'est pas une constante. Elle dépend de l'arme utilisée, de ladistanceet de la grandeur de la cible, de l'état physique du tireur et d'autres conditions. Pour une cible de profil long, on tiendra compte du plus faible diamètre dans les cas douteux. (...)
Chaque mètre d'altitude compte double pour les armes de tir et triple pour les armes de jet. Un tireur qui veut atteindre un oiseau volant à 20 mètres au-dessus de lui compte 40 mètres dedistance. Dans le tableau, certaines grandeurs sont hors des limites de perception selon ladistance. Même un elfe est incapable de voir un ongle à 80 mètres dedistance. Dans ce cas, il faut soit accepter le malus indiqué, auquel cas la réussite du tir fait appel à la chance, soit disposer d'un quelconque sortilège permettant d'amenuiser le facteurdistance. A grandedistance, dès 40 mètres environ, le vent peut jouer un rôle. La règle de base est de 1 point de malus par 10 km/h de vent. Ce malus double à 80, 150 et 300 mètres. (...)
Blessures et handicaps. Les blessures et les handicaps dus à l'équipement interviennent également dans les combats àdistance. Toutes les diminutions sur AT ou PRD sont additionnées et se répercutent sur l'épreuve sous AD. (...)
Ce résultat plutôt bas n'est bien entendu valable que pour un tir instinctif pour lequel le tireur ne peut ajuster longuement la cible. Viser. Viser augmente la probabilité de toucher et modifie les malus grandeur etdistance(vue et vent inclus) et uniquement ces deux variables. Le tireur peut doubler le malus (s'il est négatif), le diviser par deux (s'il est positif) ou le porter à -4 s'il est nul. (...)
Le coup partira bien entendu au tour de combat suivant. Sans être dérangé signifie que le tireur n'est pas attaqué, que ce soit en corps à corps, àdistanceou par un sort. Une visée plus longue entraîne d'autres avantages, mais dépasser les six secondes provoque une certaine insécurité dans le tir. (...)
Pour les armes volées ou prises à l'ennemi, le MJ peut, lorsque la cible est plus éloignée que la moitié de la portée, éprouver la FO d'un personnage trop faible ou l'AD d'un personnage trop fort. Si l'épreuve rate, l'arme ne sera efficace que jusqu'à la moitié de sa portée. Ladistancede la cible a également un effet sur les PI les tirs à courtes distances sont plus dangereux que ceux à longuedistance. Le tableau qui suit comporte également ladistance« jusqu'à 2 mètres », soit ladistancedu combat corps-à-corps. Cettedistancene peut être utilisée pour un tir que si l'arme du tireur est déjà chargée et prête au tir et si un ennemi s'approche imprudemment du tireur sans l'atteindre tout à fait. Un tireur attaqué au corps-à-corps est toujours en position de défenseur. La plupart des armes de tir ou de jet peuvent être utilisées pour parer ou attaquer mais le plus souvent avec des malus importants. (...)
Avec cette méthode, il est possible de projeter jusqu'à trois shurikans simultanément en réussissant une épreuve sous AD pour chaque projectile avec un malus de 3 pour deux shurikans et de 6 pour trois étoiles. Le discolame est un disque métallique à arête tranchante. Le lanceur doit, selon ladistance, effectuer un demi à deux tours sur lui-même pour lancer le projectile. Le retourneur est une sorte de lourd boomerang de bois dont l'une des moitié est effilée et l'autre arrondie. (...)
Sur la base de cette possibilité, il faut différencier le corps à corps, où les deux adversaires peuvent se toucher, du combat àdistanceoù la longueur de l'arme est primordiale pour atteindre l'adversaire. Dans un corps à corps, le porteur d'une arme de contact observe les malus AT/PRD usuels. Dans un combat àdistance, le malus devient un bonus (le signe - devient +). Plus une arme est difficile à manier, plus il est facile d'atteindre l'adversaire au contact. Au début du combat, le porteur d'une arme de contact maintient généralement son adversaire à ladistancede son arme. Une attaque réussie suivie d'une parade réussie ne permet pas au combattant de s'approcher. (...)
Si l'adversaire rate une attaque, sa série se termine, ce qui permet à l'autre combattant de se remettre àdistance. Sa série d'attaques débute normalement jusqu'à ce que l'une de ses attaques échoue. Dans ce cas, il rate son adversaire et se retrouve en corps à corps. (...)
Lors d'un combat contre plusieurs adversaires, le bonus PRD est valable contre tous ceux qui peuvent être maintenus àdistance, mais comme une attaque ratée ramène le personnage au corps à corps, ce sera généralement le cas pour un seul adversaire. (...)
Résumé : Dans un combat contre un personnage armé d'une arme de contact, l'attaquant peut, au début ou pendant sa série d'attaques, définir une nouvelledistancede combat. Pour le combat àdistance, le malus PRD se transforme en bonus. Le pilum est un simple bâton de bois terminé par une lame métallique similaire à celle d'un simple poignard ou alors recourbée comme la lame d'une serpe. Le sceptre est une lourde lance. (...)
Il est équipé d'une lance de trois mètres de long terminée par une pointe de pierre, de deux énormes coup de poing et de quatre haches de pierre qu'un nain désignerait sous le vocable de « hache de combat ». Sa tactique consiste à d'abord lancer ses haches en direction de l'adversaire puis à le tenir àdistanceavec sa lance ou à le frapper avec ses coups de poing. La dernière paire de bras essaie d'attraper tout adversaire à bonnedistance(épreuve sous AD) qui pourra y échapper en réussissant une épreuve sous AD. Les adversaires pris sont mordus par l'une des gueules au tour de combat qui suit et à chaque tour suivant s'ils ne peuvent pas s'échapper en réussissant une épreuve sous FO, une sous AD et une sous CO. (...)
Le résultat est une relation presque télépathique entre le cavalier est sa monture. Seuls quelques signes sont nécessaires au maître pour diriger la monture, même àdistance. L'avantage des montures tharounaises est le contrôle presque total qu'a le maître sur elles : elles n'ont pratiquement pas peur ; en tant que fauves, elles sont rapides, efficaces et se déplacent avec un minimum de bruit; en tant qu'insectes, elles peuvent demeurer immobiles très longtemps et grâce à leur grand nombres de pattes, leurs mouvements sont doux, ce qui constitue un avantage lors des combats et lors de longs voyages. (...)
Elles sont également utilisées pour les chasses à l'homme lors de crimes qui ne peuvent être prouvés, dans les rares cas où la victime en réchappe, elle est libre. Les libellules de chasse sont aussi utilisées pour rapporter les proies que le maître a abattu àdistanceou encore acheminer du courrier. Les Tharounais apprécient également les courses ou les combats de libellules. (...)
Et lorsqu'un aventurier se bat pour sa vie, il ne se rend pas compte de ce qui se passe à plus de 20 m dedistance. Exemple : Si les héros tentent d'investir une portion de muraille défendue par 10 guéraïs, ils ont vraisemblablement suffisamment à faire. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...