L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
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Contient : équipement (40)(...) S'il utilise moins souvent l'arme que la moitié du temps, il perd un point, les valeurs de départ ne pouvant pas être dépassées. Habitude de l'équipement. De façon similaire, un Maître d'Armes s'habitue à l'équipementqu'il porte généralement et peut en compenser les désavantages. A partir du 21e niveau, il peut, pour deux niveaux gagnés, augmenter son habitude à l'équipementqu'il porte dans la plupart des situations, par exemple « grand haubert : PRD + 1 ». Ici aussi, il n'est possible que de diminuer le malus, mais pas de noter un bonus. Pour conserver cette habitude, il doit porter cetéquipementdans au moins la moitié des cas. Le malus remonte si ce n'est pas le cas. Exemple : Un Maître d'Armes du 23e niveau porte une saurienne AT + 1 et un bouclier AT + 1. (...)
S'il porte un coppet en plus du bouclier, il aurait AT-1 et PRD-4 au lieu de AT-3 et PRD-4. Les aventuriers qui devaient renoncer à certainséquipementen vertu de leur formation antérieure peuvent les porter dès le 21e niveau. Quoi qu'il en soit, deux niveaux sont nécessaires pour se faire à l'équipementavant d'être en mesure de préférer unéquipementà un autre. Exemple : Un magicien peut, dès le 21e niveau, porter un grand haubert et y ajouter un coppet au 23e niveau ou alors profiter de l'habitude du grand haubert qui lui donnerait AT + 1. Combat. (...)
Ce malus double à 80, 150 et 300 mètres. Blessures et handicaps. Les blessures et les handicaps dus à l'équipementinterviennent également dans les combats à distance. Toutes les diminutions sur AT ou PRD sont additionnées et se répercutent sur l'épreuve sous AD. (...)
L'épreuve sous AD est modifiée comme suit: +0 pour l'arme, + 2 pour la cible, + 2 pour la blessure, + 1 pour l'équipement: total + 5. Il touche le torse si son jet d'épreuve est inférieur ou égal à 10 (10 + 5 = 15 = AD). (...)
Le harpon est une tige de bois terminée par une pointe métallique à un ou plusieurs crochets. Une corde est attachée à la tige. Une fois planté, le harpon reste accroché (corps ouéquipement). Il peut être retiré en réussissant une épreuve sous FO, ce qui occasionne néanmoins un impact supplémentaire. (...)
Elle provoque le plus de dégâts lorsqu'elle est utilisée du haut d'une monture et peut causer beaucoup de PI lors d'une charge. Elle permet à un cavalier d'être pratiquement hors d'atteinte. Mettre et retirer unéquipement. Comme l'équipementn'est pas uniquement un handicap à la mobilité en combat mais influence également toute action dépendante de la vitesse, les maîtres d'armes retirent et remettent fréquemment leuréquipement. Ce peut également être le cas en combat si l'équipementse révèle trop lourd ou qu'il est trop endommagé pour encore offrir une protection efficace. En règle générale, on peut dire que pour retirer ou mettre unéquipement, il faut compter le double de son poids exprimé en secondes. Avec un écuyer expérimenté, ce temps diminue de moitié. Il faut par exemple 8 secondes pour se sortir d'un harnois et environ 4 secondes si un écuyer le tire au bon moment. (...)
Le MJ peut décider que des réductions AT/PRD dues à des blessures peuvent se répercuter sur d'autres épreuves : un combattant blessé à un bras a non seulement de la peine à parer mais il sera également handicapé pour escalader, construire un piège ou même jouer du violon. Par analogie, il est normal que le handicap de l'équipementse répercute sur l'AD et les aptitudes affiliées. Beaucoup d'aptitudes en science sont rendues difficiles lors du passage dans un autre monde. (...)
Pour éviter ces calculs compliqués, les blessures sont en général guéries après deux semaines de lit. Réparation de l'équipement. Pour réparer unéquipementendommagé, il faut posséder quelques connaissances dans le travail du métal et disposer d'outils ainsi que d'une enclume. Il faut en outre réussir trois épreuves par symbole PR. (...)
Selon le système d'aptitudes utilisé ce sera, dans l'ancien système, trois épreuves sous « réparer les armes », dans le nouveau sous « construction d'équipement» et sans ces règles une épreuve sous IN, une sous AD et une sous FO. Ces trois épreuves correspondent à au moins trois jours entiers de travail et leurs réussite représente la réparation d'un PR. (...)
D'autres tentatives de réparation peuvent être effectuées par la suite. Si une des épreuves échoue, cela signifie qu'un jour de travail a été vain et que l'équipementne peut pas être mieux réparé (du moins par un héros ou par un forgeron amateur). Si un forgeron Guéraï ou un magicien forgeron rate l'une des épreuves, il lui est possible de recommencer le travail à son début. (...)
De plus, ils doivent, pour chaque symbole PR, réussir trois épreuves supplémentaires de façon à ce que les caractéristiques particulières ou magiques de l'équipementpuissent être restaurées. Les valeurs d'unéquipementendommagé doivent être notées : il offre moins de protection tout en conservant son poids et le handicap qu'il procure. D'autres endommagements diminuent encore ces valeurs et une réparation ne peut que ramener l'équipementà son état précédent sauf si elle est effectuée par un expert. Armes magiques. Le rêve de chaque combattant et même de chaque maître d'armes est de posséder sa propre arme magique. (...)
Un impact du dieu traverse sans problème la saurienne (PR= 4) du combattant avec un jet AT inférieur ou égal à 4 et la détruit presque entièrement (PR= 1). En utilisant les règles « réalistes », chaque impact détruit non pas un mais quatre symboles, l'équipementpour une zone est donc pratiquement totalement démoli. A cette supériorité en matériel, il faut encore ajouter d'éventuelles capacités magiques: coups magiques qui permettent de toucher une zone visée, feintes magiques qui désarment l'adversaire ou danse magique qui donne à l'arme un mouvement propre. (...)
Les équipements magiques ont également une valeur LO et ce n'est qu'en réussissant une épreuve sous LO que l'on peut en apprécier pleinement toutes les qualités. Ces caractéristiques sont impressionnantes. D'abord, un teléquipementest la meilleure des protections contre une arme magique. Une arme en endurium qui touche unéquipementen endurium ne provoque pas plus d'effet qu'une arme normale contre unéquipementnormal. Une arme en titanium a contre unéquipementen endurium, le même effet qu'une arme en endurium contre unéquipementnormal. Les classes de qualité des métaux magiques peuvent ainsi être définies l'une par rapport à l'autre. L'équipementpeut en outre avoir les propriétés suivantes (celles qui se rapportent à l'arme adverse serons modifiées en fonction du métal de l'arme) : Exemple extrême : Notre guerrier fou attaque Shin-Xirit qui porte une saurienne et un toppet en éternium. La saurienne a une PR de 7 au lieu de 4 (275 %) ; la PR du toppet est de 2 au lieu de 1 (arrondi à l'entier supérieur). La saurienne pèse PR1 au lieu de PR4 et le toppet PRO (arrondi à l'entier inférieur). Le dieu se déplace donc sans handicap. En utilisant les règles d'équipement« réalistes », chaque impact détruit trois symboles PR, c'est-à-dire aucun dans notre exemple (même en utilisant une arme en titanium). Après un impact à l'équipement, le sif (Pl : 1 D6 + 4) ne vaut guère mieux qu'un vulgaire couteau de cuisine (PI : 1D6+ 1). (...)
Au cas où le guerrier voudrait touchera un défaut de la cuirasse, il devrait réussir une AT de maître (ATM) -5, ce qui demande au moins six feintes réussies. Les avantages résultent de la fabrication. Souvent, unéquipementprocure la plupart, ou mêmes toutes les propriétés du tableau ci-dessus, pour tous les porteurs de l'équipement. On connaît moins les caractéristiques magiques. Les Maîtres d'Armes parlent toutefois de hauberts auxquels les armes adverses demeurent accrochées, de boucliers qui éblouissent tout à coup l'adversaire, ou de lourdes carapaces qui brûlent ou étouffent les propriétaires indignes. (...)
Un magicien qui, en plus, désire se familiariser avec la technique des armes tharounaises est alors sur-occupé. En plus de la magie, il est en revanche possible de s'habituer au port d'unéquipement, les deux actions ne constituant pas une sur-occupation. Le poignard druidique. Le poignard d'obsidienne, sorte de verre volcanique, que chaque druide porte sur lui sa vie durant contient aussi une importante charge en EA. (...)
Les guéraïs sont moins engagés contre le peuple sans défense que contre les monstres ou les concurrents de toutes sortes au sein de la hiérarchie. La formation, l'équipementet les activités des guéraïs sont imprégnés d'oppositions. Si d'un côté le maître veut équiper et former correctement ses gens et ainsi profiter d'un confort de qualité, il doit d'un autre côté veiller à ne pas laisser trop de puissance entre les mains de ses successeurs potentiels, ceux-ci pouvant penser à l'éliminer lorsqu'il n'aura plus rien à leur offrir. (...)
Les images tatouées représentent les armes du guéraï, celles de son maître et de tous ceux de rang supérieur, de manière à toujours pouvoir le positionner dans la hiérarchie. Les années qui suivent sont consacrées au maniement des armes simples et au port de l'équipement. Le jeune guéraï passe jusqu'à six mois dans la même pièce ou dans quelques pièces du château jusqu'à ce qu'il maîtrise l'arme, les exercices et les mouvements. (...)
Certains Maître d'Armes, surtout ceux qui disposent d'un important arsenal, ainsi que les chevaliers dont l'équipementdoit être diversifié, ont un écuyer personnel. Il arrive également de voir des groupes de guéraïs accompagné d'un écuyer commun. (...)
Les écuyers sont des guéraïs de rang inférieur qui n'ont pas encore passé l'épreuve du Shin-Dhara, mais qui ont été remarqués pour leurs dons particuliers. Ils transportent jusqu'à une douzaine d'armes et de pièces d'équipementet s'occupent à l'occasion de la monture de leur maître. En combat, ils se tiennent à l'écart, même si leur maître est tué, et les attaquer constitue un acte déshonorant. (...)
Les juges sont presque toujours armés d'un sif et portent un paradet et/ou un bouclier. S'ils portent ces armes et unéquipementrelativement lourd, c'est qu'ils ont souvent affaire à des adversaires qui ne se tiennent guère au code de l'honneur. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...