L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : initiative (3)(...) Un tir dure ce que dure une attaque ou une parade dans une série d'attaque, soit environ 2 secondes, à la suite de quoi le tireur perd l'initiativecomme pour un changement d'arme puisqu'il doit recharger son arme ou prendre une nouvelle arme de jet. (...)
Exemple de valeurs moyennes d'un géant humanoïde de 6 mètres : CO 2-4 (12-15)*, IN 5-10, CH 8-13, AD 4-7, FO 25-40, EV 200-400, EN 90-110, VI 12 PR 3, AT 10-14, PRD 9-11, CM 200-400, PI 3D6**. * Les valeurs CO les plus basses ne comptent que pour l'initiative. Pour les épreuves sous CO, il faut utiliser les valeurs entre parenthèses. ** En raison de sa grandeur, le triple d'un humain, le géant réalise trois impacts ; les dégâts sont de 3x1D6. (...)
Les valeurs d'un mort-vivant : CO 1-20 (20)*, IN 0-4 CH 0, AD 5- 10, FO 5-15, EV 10-100, EN 1000, VI 1-8, PR 0, AT 5-15, PRD 5-15, CM 10-100. * Le CO ne sert qu'à déterminer l'initiativedu combat, les morts-vivants ne sont pas en mesure d'avoir peur. Les morts-vivants ne sombrent pas dans l'inconscience, mais 5 impacts dans la même zone détruisent cette zone bras, jambe ou tête tombent. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...