L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : loi (8)(...) Il tient un sceptre et sa tête est cornue (on distingue généralement 11 cornes). Ses yeux brillent dans la nuit. Les azaraïs d'Arkan'Zin enseignent la sainteté de chaqueloide Tharoune. Une violation de l'une d'elles ou une tentative de modification engendre la vengeance divine. (...)
Leur position est donc intouchable : un azaraï est tabou. Toute action contre lui est une action contre laloiet la divinité qu'il représente. Elle est sévèrement réprimandée. Un conseil donné par un azaraï a presque force deloiet son jugement ne peut être modifié que par le dieu lui-même. Les azaraïs sont soucieux de ne pas être parfaits et peu d'entre eux interviennent dans des querelles. (...)
Tharoune règne sur les huit maîtres des royaumes, qui eux sont au-dessus de quelque 60 maîtres d'archipel qui règnent sur environ 500 maîtres d'îles sous lesquels on trouve encore 4 000 Maîtres d'Armes, maîtres des runes, chevaliers, hauts azaraïs qui commandent à leur tour 30 000 guéraïs, sombraïs, azaraïs, kymanaïs, numinaïs, forgerons et autres porteurs d'une certaine connaissance qui ont encore 250 000 serviteurs et artisans qui veillent au bien-être des privilégiés ainsi que 2 millions de paysans qui forment la couche la plus basse. Chez les hors-la-loide cette société, quelque 4 000 brigantaïs et une centaine de morguaïs, on trouve une hiérarchie similaire. (...)
Le prix est usuellement une année au service du maître et parfois même des combats dangereux et à la limite, voire au-delà de la légalité. Les juges. Les juges sont les gardiens de laloide Tharoune, employés au service d'un maître d'une île, plus rarement d'un archipel, pour assurer la sécurité et l'ordre d'un territoire. (...)
Beaucoup de brigantaïs peuvent ainsi recommencer une nouvelle vie, qui dans un village ou dans une cité, qui dans un autre groupe de brigantaïs. Jusqu'à sa mort, un brigantaï sera toutefois toujours considéré comme un hors-la-loi. Il sera repoussé par sa famille, son peuple, sa caste et sera considéré comme un marginal suspect. (...)
L'île de Saïchal est le port d'attache d'une bande de pirates qui, sous la conduite d'un Maître d'Armes hors-la-loi, attaque souvent les catamarans en provenance de Tokou Shima. Aux dires de certains numinaïs qui ont dû y accoster, l'îlot de Jukoush serait habité par des sauriens géants qui passent leur temps à se battre entre eux ou à s'attaquer aux autres habitants de l'île. (...)
En bref : dans le sens général de la campagne, il est permis, et même parfois conseillé, de violer les règles. La décision du MJ fait force deloiet les règles ne sont en fait qu'un instrument alors que le déroulement du jeu est l'objectif principal. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...