L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : loyauté (3)(...) Quelles que soient les croyances sur l'âme des armes, il faut savoir que chacune d'elles a sa propre personnalité valorisée par sa valeur deloyauté. Le maître doit réinitialiser cette valeur chaque fois qu'il prend une arme magique. La réinitialisation dépend généralement du CH, mais le CO et l'IN peuvent jouer un rôle déterminant. (...)
Le Maître doit également décider quelles sont les caractéristiques de l'arme sous sa forme universelle, c'est-à-dire utilisable par tous, et quelles sont les caractéristiques qui résultent de la magie et de laloyautéde l'arme. En tant que MJ, évitez de suréquiper vos héros avec des armes magiques. Une par personnage est largement suffisant dès qu'ils se seront faits à Tharoune. (...)
Mais dans l'optique de la magie des armes, il devrait alors se séparer de l'ancienne. La possession de plusieurs armes magiques est souvent source de conflits et de problèmes deloyauté. Chaque arme ayant sa personnalité, il faut tenir compte d'une certaine jalousie. Mais comme plusieurs armes ne se laissent tirer que contre des adversaires forts, elles permettent la possession d'autres armes non magiques. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...