L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : morts (16)(...) La concentration d'une telle puissance astrale permet l'invocation de démons, d'esprits, de forces élémentaires, demortset de quelques autres puissants sorts. Pour, par exemple, invoquer un Shinxasa, tous les non-azaraïs ont besoin de deux runes « combat », d'une rune « feu », d'une rune « esprit » et d'une rune « corps ». (...)
Il en livre plus d'un tiers au maître de Sarab Hamour et environ un sixième aux azaraïs du lieu. Chaque paysan fait en outre un don aux dieux et aux esprits des champs, des forêts et desmorts. Les nanjas doivent être remerciés pour les semis et la récolte et les démons des pluies pendant la période de pousse. (...)
Nécromancie. Les héros ont déjà certainement été confrontés en Aventurie à la nécromancie, la conjuration desmorts-vivants. Si cet art est combattu dans leur pays d'origine, l'opposition est plus faible à Tharoune : le simple paysan ne parvient même pas à se défendre contre un simple carnivore, à plus forte raison contre son squelette. (...)
Même s'ils réprouvent les méthodes des morguaïs, ils n'hésiteront pas à en faire usage si elles peuvent leur rendre service. L'incantation des non-mortsest presque exclusivement du domaine des morguaïs. C'est un des seuls moyens de se servir de la force vitale d'autres êtres. La caractéristique commune de tous les non-mortsest justement leur manque de force vitale. La puissance qui les conserve est la non-vie. Non-morts. Les êtres qui tentent de compenser leur manque d'EV forment une classe. Ce sont tout d'abord les morguaïs dès qu'ils entrent dans un cercle vicieux tel que l'EV d'autres êtres ne les renforce plus mais contribue à conserver leur existence. (...)
Outre le fait qu'ils détruisent un grand nombre d'êtres vivants, il y a toujours des victimes qui possèdent suffisamment d'EV pour conserver leur non-vie. Les victimes de non-mortsenglobent tout ce qui d'une façon ou d'une autre peut leur procurer un peu d'EV: sang, chair, corps, esprit humain ou même EV sous sa forme originelle. Tous les non-mortsont une certaine puissance qu'ils utilisent pour conserver leur non-vie. Ils sont totalement insensibles aux blessures. (...)
De plus, leur force dépend essentiellement de l'EV et elle est généralement surhumaine. Grâce à leur quasi immortalité, beaucoup de non-mortssont très vieux et ont une grande expérience. Comme leur manière de penser n'est influencée par aucun sentiment - sauf la faim et l'instinct de conservation - ils sont souvent très intelligents. En compensation, les non-mortsont tous un défaut à leur cuirasse qui diffère en fonction de la façon dont ils sont « nés » et de leur instinct de conservation. (...)
Plusieurs impacts dans la même zone ne conduisent pas à la perte de connaissance, mais après le quatrième impact, la zone devient inutilisable. Lesmorts-vivants. Une autre classe que le nécromant rencontre lors de ses opérations de transfert d'énergie est celle composée d'êtres à qui il ne reste que très peu d'EV, mais suffisamment pour qu'une partie de l'être (p. (...)
Avec un peu d'expérience, le morguaï peut volontairement obtenir cet état de sa victime, avec bien entendu un gain plus faible d'EV pour lui-même. Il en résulte un avantage considérable : comme tous lesmorts-vivants n'ont plus d'esprits, ils n'ont également plus de volonté. Parallèlement, les restes de vie - ou plutôt de non-vie - sont toujours en état de réaliser des actions sensées s'ils sont dirigés par un autre esprit. Beaucoup de morguaïs découvrent au cours de leurs recherches que des êtresmortset enterrés disposent de restes de vie ou qu'il est possible de leur en procurer. Rapidement l'occupation principale de ces nécromants devient de déterrer cesmortsou de les réveiller par différents rituels. Le résultat est le mort-vivant dont l'aspect varie du simple squelette au zombie en passant par les cadavres de tous types et par des êtres presque vivants. (...)
Les valeurs d'un mort-vivant : CO 1-20 (20)*, IN 0-4 CH 0, AD 5- 10, FO 5-15, EV 10-100, EN 1000, VI 1-8, PR 0, AT 5-15, PRD 5-15, CM 10-100. * Le CO ne sert qu'à déterminer l'initiative du combat, lesmorts-vivants ne sont pas en mesure d'avoir peur. Lesmorts-vivants ne sombrent pas dans l'inconscience, mais 5 impacts dans la même zone détruisent cette zone bras, jambe ou tête tombent. Si le torse est détruit, ils sont la plupart du temps encore en état de se déplacer. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...