L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : nouvelle (13)(...) Sans la règle d'aptitude, un héros doit accumuler un nombre de PA nécessaire à lui faire changer de niveau avant de connaître à fond le tharounais et unenouvellefois un même nombre de PA pour le parler sans accent. Spécialisation dans les armes. Même si le développement d'un Maître d'Armes se ralentit à partir du 21e niveau, il se perfectionne toujours plus dans son domaine de prédilection : le maniement des armes. (...)
Ceci est d'autant plus important, même dans un duel, que l'usage de l'ensemble des règles font que le nombre de PI ne demeure pas constant : changement d'arme, mélange combat corps à corps / combat à distance, magie et armes endommagées. Changement d'arme. Le changement d'arme ne se réfère pas uniquement au fait de tirer unenouvellearme mais également à celui de ramasser une arme à terre ou de recharger une arme de jet. Ce changement dure au moins ce que dure un tour de combat et même plus longtemps selon la situation dont le MJ est juge. (...)
Un tir dure ce que dure une attaque ou une parade dans une série d'attaque, soit environ 2 secondes, à la suite de quoi le tireur perd l'initiative comme pour un changement d'arme puisqu'il doit recharger son arme ou prendre unenouvellearme de jet. La probabilité de toucher la cible n'est pas une constante. Elle dépend de l'arme utilisée, de la distance et de la grandeur de la cible, de l'état physique du tireur et d'autres conditions. (...)
Résumé : Dans un combat contre un personnage armé d'une arme de contact, l'attaquant peut, au début ou pendant sa série d'attaques, définir unenouvelledistance de combat. Pour le combat à distance, le malus PRD se transforme en bonus. Le pilum est un simple bâton de bois terminé par une lame métallique similaire à celle d'un simple poignard ou alors recourbée comme la lame d'une serpe. (...)
De cette façon, c'est automatiquement celui des deux qui a la caractéristique ou l'aptitude la plus élevée qui l'emporte. Par ailleurs, le vainqueur découvre unenouvellemanière de vaincre un adversaire. Selon la règle des PAV, le vaincu aura néanmoins appris quelque chose au travers de sa défaite. (...)
Nous vous présentons dans ce qui suit de nouveaux sorts qui découlent de la combinaison d'autres runes. Le MJ doit toujours garder en mémoire que l'acquisition d'une seulenouvellepierre offre un grand nombre de nouvelles possibilités. Pour permettre de mieux cerner les différentes combinaisons, voici encore quelques considérations mathématiques : Un maître des runes qui dispose de trois pierres peut en poser une des trois sur le sommet « porteur » du triangle. (...)
Un sort doit être quelque chose de particulier, même pour un magicien expérimenté ou un Morguaï. L'acquisition d'unenouvellepierre ne signifie pas que le lendemain à son réveil le magicien maîtrise tous les sorts nouveaux. (...)
La religion tharounaise est en réalité très simple : la mort est un passage vers une seconde vie qui ressemble pratiquement en tout point à celle-ci. De même que le statut dans la société est défini par la naissance, la mort détermine lanouvellevie ; d'une certaine manière elle est un recrutement effectué par un être surnaturel : celui qui tombe en combat deviendra adepte du dieu des armes Shin-Xirit, celui qui se noie parvient au royaume du dieu des eaux Numinori, celui qui est tué par un rakshasa servira dans l'avenir son maître divin Zirraki et celui qui est tué par un monstre marin devient l'un de ses esprits. (...)
Il combat d'autres guéraïs, et seuls les quelques vainqueurs pourront conserver le sif qui leur a été donné au début de la cérémonie. Les perdants survivants devront attendre unenouvelleoccasion. Les autres sont mis sous la protection de Zirraki. Après avoir réussi la cérémonie du Shin-Dhara, les tatouages rituels sont effectués sur le dos et sur les bras. (...)
Sur un territoire de la grandeur et de la forme de Tharoune, il est quasi impossible de prendre un brigantaï si celui-ci veut véritablement l'éviter. Beaucoup de brigantaïs peuvent ainsi recommencer unenouvellevie, qui dans un village ou dans une cité, qui dans un autre groupe de brigantaïs. Jusqu'à sa mort, un brigantaï sera toutefois toujours considéré comme un hors-la-loi. (...)
Ils pourront alors retourner en Aventurie, même si leur monde d'origine ne sera plus tout à fait ce qu'il était : nous veillerons à ce que ces incroyables capacités ne soient pas inutiles. Les héros pourront également demeurer dans le monde creux et aider à la constitution de lanouvellesociété. Ils peuvent enfin choisir de profiter d'une retraite bien méritée. Investis d'une certaine sagesse et éprouvés par des événements de nature cosmique, ils considéreront toute autre aventure comme une perte de temps. (...)
Exemple : un joueur se creuse la tête pour savoir lequel des 18 sorts possibles avec « combat » et « feu » il doit lancer, alors que le MJ essaie désespérément de se rappeler lesquels des 500 sorts dont disposent les héros et leurs adversaires ont été utilisés ce jour. Ou encore: un joueur acquiert unenouvellepierre et ne sait pas laquelle des 60 nouvelles possibilités il doit choisir alors même qu'il n'a pas fait usage de la moitié des sorts que lui permettait la situation précédente. (...)
Certains brigantaïs d'Hamour sont aussi des maîtres des runes désireux d'avoir accès à des nouvelles combinaisons et, vu la puissance des pierres, il y a également des Tharounais, à priori ennemis, qui sont intéressés à un échange (chaquenouvellepierre modifie le répertoire des sorts). Si les héros échangent trois ou quatre pierres similaires de manière à obtenir une collection de leurs runes préférées, ils pourront de toutes façons apprendre plus de sorts que tous les magiciens aventuriens réunis. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...