L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : place (11), placé(...) Exemple : Un Maître d'Armes du 23e niveau porte une saurienne AT + 1 et un bouclier AT + 1. Avec PR= 5, il améliorerait AT-2 et PRD-1 en AT-0 et PRD-1. Si exceptionnellement à laplacedu bouclier il porte un coppet, il aurait, avec PR = 6, AT- 1 et PRD- 3 à laplacede AT-2 et PRD-3, l'avantage du bouclier n'étant pas considéré. S'il porte un coppet en plus du bouclier, il aurait AT-1 et PRD-4 au lieu de AT-3 et PRD-4. (...)
Si toutes les possibilités étaient utilisées, on aurait l'exemple extrême suivant : un combattant, n'ayant certes plus tous ses esprits, qui s'en prendrait au dieu Shin-Xirit aurait, après une parade réussie, pour ainsi dire un couteau à pain (PI : 1D6+ 1) entre les mains à laplacede son sif (PI : 1D+24). Si son jet PRD est à moins de 4 points du jet AT du dieu, il n'a en plus qu'une chance sur 6 (sur un D6) que son arme ne se brise pas. (...)
Le druide dispose pratiquement de deux pierres supplémentaires à ce détail près qu'il ne peut réaliser aucune des combinaisons dans lesquelles les deux pierres prennentplace. Les possibilités données par le poignard font du druide l'un des héros les plus puissants avec 42 combinaisons au lieu de 6. (...)
Exemple : La maîtresse des runes Liara prend ses trois pierres « lumière », « faiblesse » et « vision », se concentre et demande: « Quel est l'ennemi le plus dangereux que nous rencontrerons aujourd'hui ? ». Le MJ effectue une épreuve sous FO que Liara réussit. Ilplacela rune « faiblesse » directement devant Liara, juste à côté, avec son sommet dirigé vers Liara, la rune « vision » , et dans la même position, mais plus éloignée, la rune « lumière ». (...)
Son compagnon Thurin estime que c'est insuffisant : « Ce peut aussi bien être un fantôme qu'une amibe » dit-il et il jette sa rune «corps » en demandant : « De quelle nature est cet ennemi ? ». Lorsque le MJ auraplacéla rune devant lui, son sommet dirigé vers lui, Thurin saura qu'il s'agira d'un être fantomatique. (...)
Un énorme incendie qui date de dix ans est plus facile à constater qu'un sort de combat dans une clairière qui a provoqué le jet d'une lance de feu. Ceci est plus facile à déterminer que la meilleureplacepour établir un bivouac. Et il faut encore être plus proche pour découvrir une rune « feu ». Enfin, dans tous les cas qui sont presque exclusivement dominés par le feu, la rune « dureté » ne sera pas d'un grand secours, pas plus que la rune « eau » qui sera fortement et négativement influencée par la forte concentration de feu. (...)
Son heure est midi, lorsque le soleil est si clair qu'il est impossible de l'observer en face. C'est lui quia mis le nouveau soleil enplacepour donner aux hommes la lumière et aussi leur montrer qu'ils ne peuvent supporter la vraie divinité dans toute sa splendeur. (...)
Ce savoir, qui pour les Tharounais est en partie agréable et en partie utile - bien qu'officiellement sans intérêt -placeles mashas au rang de personnes importantes. Un maître qui agrémente une fête ou une soirée par des mashas, par exemple dans le but de faire signer un contrat important, peut compter sur une réaction positive. (...)
Il est le principal responsable de la population et les crimes impunis peuvent le mener à perdre non seulement saplacemais encore sa tête. A Tharoune, le choix d'une profession est pratiquement une question d'appartenance à une famille. (...)
Les chiens sont également à moitié sauvages et ressemblent plutôt à des loups. Pour chasser les rongeurs, on utilise souvent des belettes à laplacede chats qui sont considérés comme sacrés. Dans les villages surtout, les chats sont objet de culte. (...)
L'impact occasionne des dégâts à chaque vague suivante si la victime ne parvient pas à se débarrasser de la première en réussissant une épreuve sous AD (à laplacede PRD). Montures. Les montures tharounaises sont presque toutes des insectes géants. Leur dressage est une science tenue secrète qui n'est connue et maîtrisée que par les maîtres d'équitation appelés kymanaïs. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...