L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : projectile (4)(...) Avec cette méthode, il est possible de projeter jusqu'à trois shurikans simultanément en réussissant une épreuve sous AD pour chaqueprojectileavec un malus de 3 pour deux shurikans et de 6 pour trois étoiles. Le discolame est un disque métallique à arête tranchante. Le lanceur doit, selon la distance, effectuer un demi à deux tours sur lui-même pour lancer leprojectile. Le retourneur est une sorte de lourd boomerang de bois dont l'une des moitié est effilée et l'autre arrondie. (...)
Le tireur et la cible doivent à chaque tir tous deux réussir une épreuve sous FO pour ne pas être projetés à terre. Les dégâts occasionnés par leprojectilen'ont aucun rapport avec la FO du tireur et le bâton tonnerre n'occasionne pas de dégâts supplémentaire lors d'un assaut. (...)
Puisque les personnages importants ont la plupart du temps un niveau supérieur à 20, le MJ peut sans autre introduire une épreuve sous le niveau + 10 grâce à laquelle le combattant expérimenté peut au dernier moment éviter unprojectile. Ceci est également valable pour les héros. En bref : dans le sens général de la campagne, il est permis, et même parfois conseillé, de violer les règles. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...