L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : races (2)(...) Presque tous les fauves comme les lions ou les ours sont représentés même si souvent ils doivent faire appel à toutes leurs forces pour échapper à des monstres tels que les dragons, les géants ou autres. Les petites proies rapides sont souvent une sorte de mélange entre deuxracesconnues, p. ex. les souris marmottes ou les cochons écureuils. La flore tharounaise. La flore paraît étrange au premier abord, mais les héros qui ont une aptitude de survie y découvriront des similitudes avec la flore aventurienne. (...)
Pour les héros, ce royaume demeure donc provisoirement tabou, situation compréhensible au vue de l'éloignement de ce royaume et des mesures de sécurité indispensable à prendre avant d'y pénétrer. D'une façon générale, on sait que la population est un mélange de plusieursracesrésultant de l'établissement de Tharounais et de leur suite depuis plusieurs générations. Plus on s'approche du centre, plus les habitants sont aisés et puissants. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...