Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : races (35)Le Guide desRacesCe Guide fait une présentation exhaustive desRaces'jouables'. Il est composé de deux chapitres : lesRaces'classiques' et lesRaces'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I.RacesClassiques. Ce sont lesRacesque l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre des crapules, des individus foncièrement mauvais dans cesraces, mais ce qui prédomine pour l'ensemble demeure une philosophie globalement bonne. Au coeur de ces peuples, on rencontre desracestrès diverses et l'hétérogénéité domine. Ainsi, pour caricaturer le trait de chacun on pourrait dire sans se tromper trop que : les Schninkels forment un peuple doux et craintif, les Hobbits sont plutôt pacifiques et curieux, les Nains sont avares, bougons et teigneux, mais cachent un coeur d'or, les elfes sont méfiants et circonspects, même s'ils se laissent aller fréquemment, emportés par leur curiosité atavique, à des extravagances étonnantes, les humains sont dominateurs et belliqueux, et imaginent toujours faire la guerre pour le bien de tous... Tous ces peuples diffèrent bien sûr aussi par leur implantation géographique. (...)
L'origine des Amazones est indécise. La Genèse les présente comme les représentantes d'une des quatre premièresraceshumanoïdes créées sur Dère (dans l'ordre : Elfes, Nains, Wükings et Amazones), par la quatrième des Grands Esprits, la Déesse Antïna (maîtresse du panthéon des déesses amazones). (...)
Dans le cadre de cette formation, l'accent est mis sur la maîtrise de l'arc. C'est sans doute pourquoi les Amazones possèdent les meilleurs archers de toutes lesraceshumanoïdes, surpassant même les Elfes ! Lorsqu'elles utilisent un arc long, les Amazones utilisent la table de visé de l'arbalète. (...)
Partout sur le monde, collines et forêts furent bouleversées dans les colossaux affrontements entre les Esprits, les Immortels, et les grandesraces. Aucun val ne fut épargné, aucune plage, et les pôles eux-mêmes, royaumes du froid et de la glace, subirent des catastrophes sans nom sous les coups de boutoirs que s'infligeaient les ennemis. (...)
000... Plus tard, l'histoire « officielle », telle qu'elle est connue dans les manuels ilvaniriens, retrace un peu de l'existence elfe : -2.500.000 : les Dieux créent en Ilvanir, et dans la même période, desracesaussi différentes que les Elfes, les Nains, et les Gnomes. Ces troisracesvivent en paix, mais connaissent une évolution bien différente. Les Elfes, qui se prétendent les premiers nés, forment un peuple très raffiné, particulièrement tourné vers les arts. (...)
En quelques 500.000 années, ces Humains vont progresser jusqu'à devenir en tout point comparables aux autresracesd'homme de Dère. -10.500 : premiers contacts entre Elfes et Barbares. Aucuns liens ne se tissent dans cette période entre ces deuxracessi opposées. -3.200 : premières frictions entre les peuples Elfes et Nains. Alors que jusqu'alors, ces deux peuples vivaient en bonne intelligence, des conflits éclatent, le plus souvent pour des raisons de rivalité de territoires. (...)
De tout le continent, et dans les deux parties, les armées s'organisent, les techniques de combat s'élaborent, les stratèges se révèlent. 40 années de violents combats opposent les deuxraces. Les nains développent de nouvelles armes d'acier, toujours plus meurtrières, tandis que les Elfes explorent avec toujours plus de succès les voies de la magie de destruction. (...)
On rencontre aussi ça et là quelques colonies fort discrètes, installées dans des forêts profondes, et toujours très en marge des activités des autresraceshumanoïdes. La plus grande des cités elfes est la capitale de la Chaîne du Gouvre, Réhisadis, la cité d'argent. (...)
Mais c'est totalement faux si on doit considérer l'endurance et la résistance physique et mentale à l'effort, car de ces points de vue, les Elfes ne souffrent d'aucune comparaison vis à vis des autres peuples humanoïdes. On distingue troisracesprincipales d'elfes : les Elfes Hauts, les Elfes Gris et les Elfes des Bois. Les Elfes Hauts. Ce sont les Elfes issus des clans elfes qui participèrent à la guerre contre les Titans aux côtés des Dieux. (...)
Ils maîtrisent également la forge de l'Acier, dont ils savent obtenir les lames les plus tranchantes... Quels qu'ils soient, les objets elfiques conservent toujours une robustesse, une qualité, une élégance incomparables. Reconnaissables entre tous, ils sont prisés de toutes les autresraces. METIERS. Les Elfes sont d'une nature extrêmement curieuse, qui les conduit à souvent épouser la vie d'aventurier. (...)
C'est à ces occasions, sur les sentiers difficiles de l'aventure, qu'ils partagent l'existence des autresraces. Les Elfes pratiquent presque tous les métiers. Pourtant la majeure partie des aventuriers elfes sont des Guerriers/Magiciens, occasionnellement des Archers, des Voleurs ou des Ménestrels. (...)
Le plus souvent, le service du culte est assumé collectivement et occasionnellement, très rarement par un prêtre dédié... Les échanges commerciaux avec les autres communautés elfiques existent. En revanche, les liens de commerce avec les autresracessont exceptionnels ! Il n'existe pas de « garde » dans la communauté, mais tous les elfes sont prêts à prendre les armes pour défendre le mode de vie qu'ils aiment. (...)
Mais en plus, s'il obtient un 11 sur le D20, il a encore 50% de chance d'avoir paré le coup. De plus, le maximum de parade pour un Schninkel est de 18 (et non 17 comme pour les autresraces). Inconvénients. - Faible Constitution. Les Personnages Gnomes effectuent leur tirage de constitution avec (2D6+1D8), lors de deux essais. (...)
Leur taille se raccourcit un peu, leur membres devenant plus courts, et leur vue devint plus habile à distinguer le spectre de la lumière infrarouge... On trouve trace de la naissance du peuple nain dans la Genèse : Puis il advint que Celui-qui-se-conçut-lui-même dit encore : « Voici, Je conçois à cet instant ces autres esprits qui seront les Pères deracesqui me satisferont et prépareront la venue desracesque vous installerez sur Dère. Et ces Esprits qui viennent après vous, vous les nommerez Grands Esprits. (...)Et voici Glorin, ce qui veut dire « Pierre de forge », et Glorin sera le Père de ceux qui vivent avec la roche et aiment à la creuser et à la travailler et qui seront aussi les forgerons des choses les plus solides et les plus fortes. (...)
000... Plus tard, l'histoire « officielle », telle qu'elle est connue dans les manuels Ilvaniriens, retrace un peu de l'existence naine : -2.500.000 : les Dieux créent en Ilvanir, et dans la même période, desracesaussi différentes que les Elfes, les Nains, et les Gnomes. Les Nains peuplent les montagnes et les plaines du centre et du sud du continent, entretenant des rapports peu fréquents, mais généralement cordiaux avec les autres peuples. (...)
De tout le continent, et dans les deux parties, les armées s'organisent, les techniques de combat s'élaborent, les stratèges se révèlent. Pendant plus de 40 années, de violents combats opposent les deuxracesautour de la vaste région de Rillafilh. Même pour cesracesà l'espérance de vie si longue, la guerre semble s'enliser. Les nains développent de nouvelles armes d'acier, toujours plus meurtrières, tandis que les Elfes explorent avec toujours plus de succès les voies de la magie de destruction. (...)
Les nains ne rejoignent qu'exceptionnellement les Ordres de Chevalerie qui ne sont pas exclusivement nains ! Combattants. Les combattants forment, comme pour toutes les autresraceshumanoïdes, le gros des aventuriers nains et un gros contingent de métiers représentés dans une cité naine. (...)
La puissance musculaire des Vargas est poussée jusqu'à des extrémité qui dépassent de bien loin les critères humains et pour eux, la limite de force se situe à 22 (au lieu de 20 pour toutes les autresraces). Par ailleurs, leur maîtrise parfaite de leur potentiel brutal leur confère un bonus de deux points d'impact par point de force au-dessus de 13 ! (...)
Il fonce sus à l'ennemi, mais une fois ceux-ci vaincus il ne reconnaît ses amis et compagnons qu'avec une épreuve de Sagesse. II.RacesSpéciales. Ce sont desracesparticulières qui s'insèrent « difficilement » dans une campagne standard. On trouvera pêle-mêle desracesmauvaises, comme les Elfes Noirs, ou des «races» maudites, comme le vampire, ou le Loup-garou... Il est recommandé au MdJ d'accorder une attention toute particulière à la création de tels personnages, même si la demande des joueurs est forte en la matière. En effet, un Vampire dans un groupe peut s'avérer extrêmement gênant pour celui-ci, même si le joueur à l'origine de la demande n'a que de bonnes intentions... Elfe Noir. Il fut un temps, bien avant la naissance des hommes, où les « premiers fils du monde », les Elfes, connurent de grands troubles. (...)
Il est vrai qu'à côté de la fidélité importante qui relie un Elfe Noir à sa Maison, il existe un sentiment de danger permanent pour le devenir de la race elle-même du fait même de la haine que ses membres vouent aux autresraces. Cette insécurité constitue elle aussi un élément de cohésion fort. Les Maisons sont dirigées par la plus ancienne ou la plus influente des Elfines Noires. (...)
Les Félys vivent dans des villages forestiers de quelques centaines de personnes et ne côtoient que fort peu les autresraceshumanoïdes qu'ils craignent en général. Leurs communautés sont généralement très libérales et libertines. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...