L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : bataille (11)(...) Tu ne sais pas ce qu'ils attendent de toi, mais il est très important que ta danse leur plaise... » Le plus courageux des Héros rêve d'unebataille: « Labataillefait rage autour de toi. Tous, amis et ennemis, t'entourent ; ils te paraissent quelque peu étrangers et sont engagés dans une lutte à mort. Tu vois devant toi l'adversaire qui t'est destiné. (...)
Il se trouvait avec quelques chasseurs - ceux-là mêmes qui étaient absents au banquet -, Batou Batamara, le jeune Ashi et un troisième Brigantaï, lorsque, soudain, leur groupe fut attaqué par une bande de Guéraïs de Sarab Hamour. Labataillene dura pas longtemps, car les Guéraïs utilisèrent des lassos, ce qui ne tarda pas à mettre les Brigantaïs hors de combat. (...)
Informations réservées au Maître : Quand les Héros commencent à réfléchir sur les problèmes stratégiques, insistez sur l'urbanisme spécifique de cette ville en gradins, on pourrait presque dire, de cette ville en trois dimensions. Pendant labataille, cette spécificité peut avoir des conséquences à de nombreux égards ; malgré tout, le fait que l'on doive grimper à soixante mètres d'altitude pour atteindre la forteresse n'est pas à négliger. (...)
Les nombreuses cuvettes de pierre sont couvertes de fourrures ; des pots de parfum et des brûleurs suspendus au plafond emplissent l'air d'arômes exquis inattendus en ce lieu. II est presque impossible de s'y trouver seul (sauf après labataille). R 10 : Chambre du fils du juge (15 m sur 22) La grande pièce réservée au jeune Nahir Shamazin ressemble à la R 1. (...)
Faites bien remarquer aux joueurs que les Brigantaïs, ces guerriers sans peur qui viennent de combattre à leurs côtés, n'osent pas les suivre (tout au moins pas aussitôt après unebatailleau cours de laquelle des Azaraïs ont peut-être été tués). Il est indispensable que les joueurs comprennent que la conquête militaire de Sarab Hamour ne représente que la moitié de leur mission, et qu'ils ont encore un obstacle spirituel à surmonter, ceci est essentiel. (...)
S'ils ont envie de donner pour une fois libre cours à leurs talents et à leur fantaisie ailleurs que sur un champ debataille, vous pouvez leur en laisser la possibilité. L'exécution. Informations réservées au Maître : Si, jusqu'alors, les Héros n'ont rien fait pour libérer les prisonniers, il va falloir qu'ils se hâtent: les trois Brigantaïs sont amenés devant le Lord pour passer en jugement. (...)
Mais, dans la mesure du possible, le Lord profitera de son privilège de souverain pour se retirer et ne revenir sur le champ debataillequ'une fois dûment équipé. Son grand estoc est une arme magique qu'il a dédicacée à Nanurta, déesse de la fécondité. (...)
Informations réservées au Maître : Dès qu'il se rend compte de l'ampleur de l'attaque, l'Azaraï de Sindayru essaiera de se retirer dans son temple pour bien afficher sa position de neutralité, au début, il prend labataillepour une simple prise de pouvoir qui ne l'intéresse pas tant que les lois des Nouveaux Dieux sont respectées. (...)
Suivant les circonstances, le Lord n'est pas le seul à chercher refuge dans cette forteresse, il peut être accompagné d'autres Maîtres d'Armes et d'Azaraïs qui ont survécu à l'agression, même sans le souverain, il pourrait se former là un petit camp retranché contre-révolutionnaire. Si labataillede Sarah Hamour a amusé les joueurs et que le Maître de Jeu veut réutiliser la forteresse pour une autre aventure, il peut prévoir une contre-attaque du seigneur de l'île. (...)
Peut-être faut-il tout simplement rapporter leur cadavre à Hamour et les y enterrer. Les Brigantaïs qui meurent sur le champ debataille, entrent dans l'empire de Shin-Xirit, de Zirraku ou même d'Arkan'Zin. En les faisant inhumer selon les rites liturgiques de la religion aventurienne, les Héros peuvent procurer aux défunts une meilleure vie après la mort, ils rendent alors un grand service à leurs compagnons d'armes, et surtout aux Nouveaux Dieux, ce qui relève énormément le moral des Brigantaïs. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...