L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : équipement (25)(...) Si vous avez l'impression que vos Héros ne sont pas à la hauteur de cette aventure, soit parce qu'ils manquent d'expérience, soit parce que leuréquipementn'est pas suffisant, soit parce qu'ils ne maîtrisent pas la langue, accordez-leur encore quelques mois de sursis. (...)
Maintenant que vous et les joueurs, vous connaissez les règles concernant la spécification dans les armes et l'habitude de l'équipement, nous pouvons vous révéler que Sanyarin les connaît, lui aussi. Lorsque les Héros firent sa connaissance, il avait grimpé de quatre niveaux (les niveaux 21, 23, 25 et 27) ; il poursuivra sa montée en atteignant le niveau 29. (...)
Au début, l'accoutumance de Sanyarin au jaseran (AT + 2, PRD + 1) et au bouclier (AT + 1, PRD + 1) n'a aucun effet puisqu'il n'a pas non plus de malus d'équipement. Pourtant, étant donné cet avantage et les combats qui l'attendent, il se procure des houseaux et va rechercher son toppet de Brigantaï auquel il n'avait plus touché depuis longtemps. (...)
Même si Sanyarin renonçait au bouclier, il ne pourrait pas avoir le bonus total de AT + 2, car l'utilisation du jaseran n'élève la protection que d'un point, et par conséquent, le malus d'attaque aussi. En revanche, si par exemple les pièces d'équipementportées par Sanyarin lui assuraient une protection de 9, il pourrait atteindre le bonus total, car PR + 1 élève le malus d'attaque de 2 points. (...)
Comme toujours, sur les deux valeurs d'attaque et de parade indiquées, la première est la valeur habituelle, après inclusion de toutes les valeurs d'équipement, d'accoutumance, d'arme et de spécialisation, et la seconde la valeur initiale. Batou Batamara, Brigantaï du 26e niveau. (...)
Informations réservées au Maître : Une fois par jour et dans la mesure où ils ont réussi un coup, les taillands « Poison », « Venin » et « Fiel » peuvent brûler à l'acide unéquipementennemi non magique. Au bout de quelques heures, - donc après la fin du combat - celui-ci se décompose en poussière. (...)
Taillands « Poison », « Venin » et « Fiel » PI 2D + 3, PO 350, AT/PRD -2/-3, FR : 3. Magie 1 x destruction d'équipementLes triplés possèdent ensemble cinq pierres runiques (Paix, Dureté, Faiblesse, Eau, Toucher), mais n'ont pas encore d'énergie astrale. (...)
Du côté du Lord, les troupes sont constituées par cinquante Guéraïs, une demi-douzaine de Maîtres d'Armes et de maîtres de runes, et quelques Azaraïs ; en outre, ils ont l'avantage de connaître les lieux, d'avoir une position de défense sûre et des sources d'équipementrelativement inépuisables, par exemple un dépôt d'armes, des pièces d'artillerie et des montures. (...)
Tous les rebelles fourbissent leurs armes et leurs armures ; le moment est venu pour eux de choisir l'équipementle plus homogène et le plus efficace. Tous ceux qui savent comment on vit à la cour des maîtres d'armes essayent de vous en donner le plus de détails possible. (...)
Pendant ce temps, Sanyarin entraîne les Brigantaïs, véritable troupeau d'individualistes invétérés, à marcher comme une armée digne de ce nom et à combattre en formation. Vous aussi, vous devez réfléchir à tout ce que vous allez emporter : armes,équipement, vêtements, remèdes et autres objets ; vous devez aussi décider si vous emportez vos pierres runiques ; enfin, il est temps de songer à votre déguisement et d'en choisir les éléments de base. (...)
Il est entouré de ses conseillers et de ses courtisans, placés selon un ordre de préséance très strict ; les uns occupent les marches inférieures du trône ; d'autres sont relégués à l'extrémité de la salle, et certains restent alignés le long des murs latéraux. Tous les hommes portent leurs armes, mais ils n'ont qu'unéquipementléger. Le Lord est un homme encore jeune ; il a à peine quarante ans et ses cheveux ont l'éclat pourpré d'un Maître d'Armes. (...)
Aussi les détails peuvent-ils avoir une très grande importance dès le début : un Aventurien armé d'une massue ou d'une arme analogue sera considéré comme un juge ; s'il n'a pas prévu son déguisement dans ce sens, il aura certainement de graves difficultés. Il est plutôt embarrassant pour un Héros de porter des pièces de l'équipementde Haram Shamazin ; et, dans ce cas il n'arriverait probablement pas à se justifier. Réfléchissez bien à la vraisemblance du déguisement des Héros. (...)
R 14 : Salle des trophées (9 m sur 15) Cette pièce doit progressivement devenir une sorte de salle d'exposition du butin de guerre et des trophées de chasse. Pour l'instant, elle abrite l'équipementde Batou et surtout son fendoir « Impact ». R 15 : Chambre du gardien de la porte (15 m sur 15) Se reporter à R 1. (...)
D'innombrables pièces d'exposition en décorent le mur ; elles proviennent soit des insectes géants, soit de l'équipementqui leur convient. K13 : Terrarium (35 m sur 50) Le Terrarium contient, en reproduction conforme à la réalité, le milieu de culture nécessaire à chaque stade d'évolution des scarabées géants ; il est divisé en compartiments séparés par de longues rangées d'épaisses clôtures en lattes à hauteur de hanche. (...)
On selle les montures des Maîtres d'Armes et on les sort de la kyma. Les chasseurs choisissent leurs armes et leuréquipementen rapport avec l'événement. Informations réservées au Maître : Les Héros sont autorisés à participer à cette chasse à l'homme. (...)
Le jugement prononcé par le Lord dépend alors de l'identité de celui qui est arrêté le premier. Les Héros peuvent déterminer eux-mêmes leuréquipement, mais il doit correspondre à une chasse en forêt. S'ils jouent le rôle de gibier, les Héros seront uniquement vêtus d'un pagne, conformément à la coutume. (...)
Il ne se sert de son agrippeur que contre un adversaire plus fort que lui, en neutralisant de la main gauche l'arme de son ennemi et en l'attirant vers lui, ce qui impute aux valeurs d'attaque et de parade de celui-ci un malus de 5, et aux siennes un malus de 1 seulement. Le Lord. Informations réservées au Maître : L'équipementporté par le Lord varie évidemment avec chaque situation, d'autant plus que les Héros attendront probablement pour attaquer le moment où les adversaires seront le plus mal équipés. (...)
CO 16, IN 18, CH 17, AD 13, FO 16, EV 92, EN 108, EA 141, VI 3, CM 70, LO 20, PR 9, AT 16(18), PRD 14(17), PI 1D+8 Spécialisation Grand estoc AT+2 / PRD+1 Accoutumance Saurienne AT+1 / PRD+2 Grand estoc « Nanakishra » (en or). Constitué par une saurienne, des targettes et un coppet, l'équipementdu Lord est d'une telle qualité qu'il donne à celui qui le porte une valeur de PR: 8, mais il est lourd et le gêne dans ses mouvements à l'égal d'unéquipementde valeur PR 7, il ne profite de cet avantage de protection que quand il porte ensemble les quatres pièces de l'équipement. En outre, il porte habituellement aussi un bouclier. La spécialisation des armes n'apporte rien non plus au Lord, car, de toute façon, les valeurs du grand estoc ne sont pas négatives. L'accoutumance à l'équipementtrouve son plein effet à cause du poids de la saurienne. Le grand estoc est en or, qui n'est pas un métal magique, mais il a été tellement bien fabriqué qu'il possède certaines capacités magiques, surtout en ce qui concerne le rythme du combat et la perforation des équipements adverses (c'est-à-dire des attaques de Maîtres et des points d'impacts). (...)
Si une libellule est tuée aussitôt après une attaque réussie, ses mâchoires restent fichées dans la chair ou dans l'équipementde sa victime et ne peuvent être dégagées que par une opération douloureuse. Après la mort de Haram, le Lord reste le seul maître des runes magicien, parmi les Guéraïs, et il va mettre largement à profit cet avantage, dans les limites du code des Maîtres d'Armes. (...)
En leur qualité de maître des lieux, tous les produits de l'île sont à leur disposition, mais hors de Hamour, ils ne peuvent rien en tirer. Les rebelles peuvent, bien entendu, échanger leur butin contre des pièces d'équipementimportantes pour leurs combats à venir, des montures, des bateaux ou même des armes magiques par exemple. (...)
De toute façon, s'ils recherchent le fabricant de ces objets, s'ils essayent de l'acheter avec leurs trésors et par là même d'échapper aux chefs locaux, ils se lancent dans une véritable petite aventure. Avec sonéquipementet surtout avec son grand estoc magique « Nanakishra », le Lord arrive à s'échapper, ce qui est prévu au programme, mais un jour ou l'autre, l'arme tombera entre les mains des Héros. (...)
Sur la base de la valeur d'IN du nouveau propriétaire diminuée de 13, on ajoutera les facteurs de modification suivants : Nouveau propriétaire : - Il a un niveau assez bas pour un Lord : différence entre 26 et son niveau - Il a une autre valeur d'IN et de CH différence en + ou en - entre 35 et sa valeur - Il a une autre protection fournie par l'équipementdifférence en + ou en - entre 9 et sa valeur - C'est un Cavalier ou un non-humain - 3 - Il a déjà une arme magique - 2 - C'est un maître des runes pour chaque pierre runique + 1 - C'est un prêtre ou un autre dignitaire + 3 - Il a tué le Lord de ses propres mains + 1 - Il est extrêmement ambitieux + 1 On peut aussi utiliser « Nanakishra » si la valeur de LO est négative. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...