L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : frères (2)(...) Autrement dit, pratiquement, chacun des triplés est maure des 5 runes, dans la mesure où il est soutenu par un de sesfrères. Le charme plutôt subtil et intuitif de leurs cinq pierres runiques ne leur donne pas grande satisfaction et ils aimeraient les échanger. (...)
Pour l'instant, il n'est donc qu'un Guéraï ordinaire, qui a seulement un peu plus d'influence que les autres, mais aucun privilège, car son père s'y oppose formellement ; ainsi, par exemple, il aurait pu faire de lui son porteur d'armes (loyauté 13), mais s'en est bien gardé. Il en est de même pour ses troisfrères, qui mettront encore plus longtemps que lui à parvenir au rang de maîtres d'armes ; mais ils ne peuvent espérer, eux, hériter chacun un peu du pouvoir de leur père (loyauté 16), qu'après la mort d'Aruin, qu'ils doivent sans doute souhaiter. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...