L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : méthode (6)(...) Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous laméthodehabituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. (...)
Rares sont les endroits, dans les secteurs limitrophes de la forteresse, d'où l'on peut envoyer des projectiles hors de la ville, et ces endroits sont sans doute soigneusement gardés. (Ne pas oublier cependant que, la nuit, l'obscurité est totale.) Cetteméthodede transmission des informations a pour inconvénients d'être unilatérale et très limitée sur le plan quantitatif. (...)
après tout, ils ont le temps de le faire pendant les deux ou trois jours qui précèdent le début de l'opération ; mais ils peuvent aussi utiliser cetteméthoderelativement inoffensive pendant leur séjour dans la forteresse. Si les Héros veulent se renseigner dans le village où ils ont débarqué, voici ce qu'ils entendront dire : Un juge est venu visiter le village en compagnie d'une douzaine de Guéraïs. (...)
Il n'a besoin d'aucun talent particulier pour cela et peut éventuellement causer de grands dommages. Cetteméthodepeut paraître assez compliquée, mais elle doit apprendre aux joueurs qu'il est toujours très risqué d'interroger un habitant de la forteresse et que cela nécessite quelque réflexion. (...)
La recherche des pierres runiques est laissée au libre arbitre des Héros ils ne peuvent qu'essayer de deviner leur nombre, or la forteresse est très vaste, en outre, il est possible que les pierres soient cachées ailleurs. Laméthodela plus efficace pour les Héros doit être de les rechercher par l'intermédiaire de celles qu'ils possèdent déjà, mais, cetteméthodepeut aussi n'apporter des résultats positifs qu'au bout de plusieurs jours. Nous partons du principe que l'un des Héros peut s'emparer d'une pierre « Esprit », sauf si, dans le groupe, un druide à la possibilité de découvrir le secret de son poignard druidique. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...