L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : plaisir (5)(...) Enfin, pensez que le jeu est avant tout une distraction et que quelques compliments font toujours du bien au moral. Accordez ceplaisiraux joueurs et montrez-leur la fascination que peut exercer un Héros de ce calibre sur de simples Tharounais. (...)
On ne regarde pas les étoiles, mais les « lumières de l'autre côté du monde ». Peut-être prendrez-vousplaisir, vous et vos joueurs, à « tharouniser » des expressions courantes et des proverbes. Si un Héros dit en pleine nuit : « Il fait si noir qu'on n'y voit pas plus loin que le bout de son nez », n'importe quel Tharounais lui demandera pourquoi il s'exprime de cette manière. (...)
» D'après le murmure de satisfaction qui s'élève de l'auditoire, on devine qu'il s'attend à une véritable partie deplaisir. On emmène les fraudeurs et on les enferme pour la nuit dans le logis de garde de la porte des Kymanaïs (W 14). (...)
Peut-être voudra-t-il s'en charger seul, mais peut-être aussi acceptera-t-il la participation des Héros. Laissez de temps en temps un Brigantaï accompagner les Héros, et donnez-vous leplaisirde vivre une fois votre propre aventure en même temps que les joueurs, et en qualité de joueur cette fois. (...)
Ce livre contient un grand nombre d'informations, et, dans le feu de l'aventure, il est certain que toutes n'ont pas été parfaitement ou correctement saisies. En outres, vos joueurs prendront sûrementplaisirà se rendre compte des pièges qu'ils ont évités, des problèmes qu'ils se sont créés et de l'évolution des choses qui a paru la plus vraisemblable à l'auteur naïf (l'expérience a appris que les joueurs trouvent toujours d'autres solutions que celles que l'on prévoit). (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...