L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : théâtre (2)(...) Etant donné que les Héros et les Brigantaïs ont un besoin de montures, on pourrait créer une aventure en soi pour les leur procurer. Batou Batarama recommande son île Akimakar, déjà célèbre pour son Kymanaï, commethéâtrede cette aventure. Les Héros doivent alors embarquer sur un ou plusieurs bateaux et traverser la mer. (...)
Ils peuvent aussi faire venir à Hamour un puissant Azaraï (par chantage ou par enlèvement) et le vaincre dans un duel loyal à la manière tharounaise ou en combat singulier entre prêtres. Et après ? La prochaine aventure aura pourthéâtrel'île principale de l'Archipel, Kilmakar. Pour pouvoir se mesurer avec le puissant souverain de l'Archipel et ses alliés, il faut que les Héros et les Brigantaïs aient assis très fermement leur pouvoir sur Hamour, ils doivent disposer de cinquante guerriers (eux y compris) de niveau 15 à 30, parmi lesquels deux maîtres des runes, dans la mesure du possible, ils doivent aussi posséder des montures et des bateaux, ou au moins pouvoir se les procurer. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...