Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : contrebandiers (15)(...) Les droits de douane, déjà élevés, viennent d'être augmentés par Mermydion. Et si cela fait l'affaire descontrebandiers, cela déplaît profondément aux pêcheurs, aux paysans et aux marchands. La Garde maritime du Roi est toujours en alerte pour éviter un soulèvement. (...)
45 Quelques heures plus tard, vous atteignez la côte sud de Mylamas. Durant le voyage, le capitaine vous a expliqué qu'il s'agit de combattre lescontrebandiersqui ruinent les finances de Mermydion. Un espion a signalé un camp de trafiquants qu'un petit groupe de soldats doit pouvoir anéantir. (...)
Le capitaine envoie cinq hommes, dont vous-même, pour explorer une grotte dans une falaise à 30 m au-dessus du niveau de la mer. En entrant dans la grotte avec vos camarades. vous découvrez troiscontrebandiersendormis. Deux d'entre eux ont le temps de saisir leurs armes, le troisième se réfugie vers le fond de la grotte. (...)
Vous n'aurez pas à prendre de décision car, subitement, vous recevez un coup sur la tête et vous vous réveillez au 38. 71 Hors d'haleine, vous informez votre supérieur de ce qui s'est passé dans la cachette descontrebandiers. A ce moment, une sentinelle vient signaler un petit voilier qui tente de s'échapper par l'Ouest. Le capitaine ordonne immédiatement qu'on se lance à la poursuite du fuyard. Le navire descontrebandiersest très rapide et le détroit entre Mylamas et Baltréa lui permet de prendre de l'avance. (...)
Décidez-vous de remonter l'escalier pour prévenir les soldats de la Garde maritime (rendez-vous dans ce cas au 71) ou préférez-vous inspecter les marchandises descontrebandiers(rendez-vous au 193) ? 117 D'un bond, l'homme se met à l'abri. Pour l'équipage, il s'agit de rester près du capitaine et du commissaire de bord. (...)
Ils se déplacent beaucoup, l'un d'eux serait même sur votre bateau. -Mermydion, le Roi de la Mer des îles des Cyclopes, a été gravement lésé par lescontrebandiersqui font baisser la recette des douanes. Il a l'intention de les anéantir. Le soir, vous remontez sur le pont pour prendre un en-cas. (...)
Le paysan sursaute, laisse tomber le tonneau et se sauve à toutes jambes. Deux des soldats le suivent. -Eh bien, on tient au moins l'un descontrebandiers, dit l'un des soldats resté sur place. Vous avez apparemment sous-estimé votre compagnon. (...)
La rumeur est donc fondée. Cependant vos recherches vous indiquent que l'offre a dû être faite par descontrebandiers, dont la trace se perd dans l'archipel des îles des Cyclopes. Rendez-vous au 109. 151 Vous réussissez à saisir la jeune fille qui se noie et à la maintenir hors de l'eau jusqu'à ce que deux pêcheurs de la barque vous aident et vous fassent monter à bord. (...)
163 -Merci à PraIos de vous avoir envoyé ici! dit le vieil homme réjoui. Ces bandes de brigands... Et il vous parle de la dureté des temps. Cescontrebandiersrendent les côtes dangereuses. Ils cherchent des endroits d'où ils pourraient envoyer des signaux à leurs complices en mer. (...)
Le vieil homme parle beaucoup, mais il ne dit que des choses sans intérêt pour vous. Vous prenez donc congé pour aller à Risa (rendez-vous au 196). Vous pouvez emporter les armes descontrebandiers. 164 -C'est entendu, dites-vous, je m'en vais. Inutile de se battre pour si peu de chose. (...)
Trois hommes chargent des marchandises sur un voilier amarré à la passerelle. En vous apercevant, ils saisissent leurs armes et vous attaquent : Valeurs desContrebandiers: S'ils survivent à 10 Assauts, lesContrebandiersfuient en barque, car ils entendent vos compagnons qui viennent à votre rescousse. Si votre Energie Vitale était descendue à 0, rendez-vous au 7. Si lesContrebandiersdisparaissent ou si vous avez pu les vaincre (il suffit de faire descendre leur Energie Vitale à 5), vous pouvez soit informer vos compagnons et vous rendre au 71, soit inspecter les marchandises entassées dans la grotte en vous rendant au 193. (...)
Avant de disparaître dans une ruelle, il vous chuchote à l'oreille de vous méfier des soldats du Roi de la Mer, Mermydion. Ils recrutent des étrangers de force car ils ont besoin d'hommes pour lutter contre lescontrebandierset les Pirates du Nord. Vous remerciez l'aveugle pour ses conseils, nuis vous vous rendez au 166. (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...