Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : hasard (14)(...) Cependant toutes ses règles ne sont pas nécessaires: pour développer une aventure en solitaire, nul besoin ici de règles compliquées mais un certain nombre de ces règles sont indispensables. En particulier celles qui concernent les Aptitudes, les Rencontres deHasardet le Combat à mains nues. Bien sûr, si vous ne voulez pas vous encombrer de ces nouvelles règles, vous pourrez toujours vous référer aux épreuves de qualités des règles de base. (...)
Tant de traîtrise vous met en rage, mais celle-ci se mue en horreur lorsque vous sentez quelque chose s'approcher de vos jambes. Lancez un D6 (voir le Tableau n° 2 des Rencontres deHasarddans l'eau, page 130). Si une lutte s'engage et que votre Energie Vitale tombe à 0, rendez-vous au 7. (...)
Avant que l'équipage embarque sur les canots de sauvetage, l'un des marins vous jette la clé des chaînes. Vous vous libérez en hâte, ainsi que vos compagnons. Par unhasardheureux, vous retrouvez vos armes à la faveur de l'affolement, puis vous sautez par-dessus le bordage de l'Orgueil-de-Neetha, qui disparaît derrière vous dans les eaux écumantes, entraînant bon nombre de vos compagnons dans la mort. (...)
Quelques heures plus tard, vous entendez un bruit. Jetez le dé pour savoir si vous faites une Rencontre deHasarddans l'eau (voir en fin de volume le Tableau n°2). Si vous survivez à cette rencontre, Lancez un D6. (...)
119 Vous approchez prudemment de cet assemblage de planches, pas assez pourtant puisque, subitement, vous entendez la porte se refermer derrière vous. Lancez un D6 et reportez-vous au Tableau n° 1 des Rencontres deHasard, en fin de volume pour savoir qui vous a surpris dans cette remise sur la falaise. Si vous êtes entraîné dans un duel durant lequel votre Energie Vitale tombe à 0, rendez-vous au 7. (...)
Vous pouvez vous présenter poliment en disant qu'il a dû confondre, pour vous diriger ensuite vers le village dans la baie (rendez-vous au 196), ou dire à touthasard: ' Que te veulent ces gens, grand-père ? ' Rendez- vous alors au 80. 144 La chute de Botho a été trop bruyante. (...)
Peu de temps après, un coup de botte dans les côtes vous réveille en sursaut. Lancez un D6 et reportez-vous au Tableau n°1 des Rencontres deHasarden fin de volume, pour savoir qui vous a ainsi dérangé. Si un duel s'ensuit et que votre Energie Vitale tombe à 0, rendez-vous au 7. (...)
Votre fureur se change en horreur lorsque vous sentez quelque chose frôler vos jambes. Lancez un dé et reportez-vous au Tableau n° 2 des Rencontres deHasarddans l'eau, en fin de volume. Si une lutte s'ensuit et que votre Energie Vitale descende à 0, il vous faudra vous rendre au 7. (...)
D'après les joueurs, leur partenaire serait le Dieu Pérex, qui protège non seulement les marchands et les voleurs, mais aussi les jeux dehasard. Posez des pièces d'argent (uniquement !) sur le plateau et lancez un D6. Un nombre pair vous fait doubler votre mise, un nombre impair la fait disparaître tout aussi étrangement. (...)
Au détour d'un rocher, la route est barrée. Lancez un D6 et reportez-vous au Tableau n°1 des Rencontres deHasardsur terre, en fin de volume, pour savoir qui a eu l'audace de vous barrer le chemin. Si vous êtes entraîné dans un combat et que votre Energie Vitale tombe à 0, rendez-vous au 7. (...)
Dès que le calme revient, un autre danger vous guette. Lancez un D6 et reportez-vous au Tableau n°2 des Rencontres deHasarddans l'eau, en fin de volume, pour connaître ce que vous aurez à affronter. Si vous êtes obligé de combattre et que votre Energie Vitale descende à 0, rendez-vous au 7. (...)
A une centaine de mètres du bord, vous apercevez brusquement une ombre sous l'eau. Lancez un D6 et reportez-vous au Tableau n°2 des Rencontres deHasarddans l'eau, en fin de volume. Si vous devez combattre et que votre Energie Vitale tombe à 0, rendez-vous au 7. (...)
Notez la solution sur un papier et rendez- vous au 42 pour savoir si vous en réchappez cette fois encore pour pouvoir continuer à chercher le temple du Dieu sans Nom. Tableau n° 1 : Rencontres deHasardsur terre. 1. 1-2 Paysans: CO 9, EV 25, PR 1, AT 10 PRD 8, gourdin 1D+2, CM 10 (1) 2. 1-2 Pêcheurs: CO 10, EV 25, PR 1, AT 10, PRD 8, harpon 1D+2, CM 10 (1-2) 3. (...)
Exemple: D6 : 1 = ennemi, 2-6 = bienveillant; (1-4) 1-4 = ennemi, 5-6 = bienveillant Tableau n° 2 : Rencontres deHasarddans l'eau. 1. Méduse: CO 10, EV 20, PR 0, AT 11, PRD 0, PI 1D+2, CM 7 (1-3) 2. Raie: CO 12, EV 25,PR 0,AT 9,PRD 0,PI 1D -après 3 PI l'adversaire meurt empoisonné - CM 20 (1-5) 3. (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...