Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : îles (21)(...) Il y a une semaine, nous avons enfin eu une information: nos frères ont appris d'un mourant qu'un traître avait fait sombrer le bateau pour voler les amulettes. Il chercha refuge sur une desîlesdes Cyclopes où il perdit la chaîne. Au cours d'une échauffourée, le fil s'est cassé et les amulettes ont disparu. (...)
A part vous et moi et deux de nos éclaireurs, personne ne connaît les circonstances exactes de l'événement. Même nos frères desîlesdes Cyclopes n'en ont pas été informés car le roi d'Hylailos se comporte étrangement depuis quelques temps. (...)
C'est pourquoi nous avons établi une liste de Guerriers et d'Aventuriers en compagnie desquels vous explorerez facilement lesîlesdes Cyclopes (voir tableau ci-dessous). Explication du tableau: les noms des héros sont suivis de leurs qualités (Courage, Intelligence, Charisme, Adresse, Force Physique, Energie Vitale, Endurance, Attaque, Parade), puis de la valeur de leur Aptitude pour la natation qui est particulièrement importante dans cette aventure. (...)
-Un marchand dit avoir rencontré à Phénos les légendaires Cyclopes. Ces créatures, depuis longtemps disparues, ont donné leur nom à cesîles. -A Baltréa, deux inconnus auraient offert de vendre deux amulettes à un marchand. Il vous est possible de gagner lesîlessuivantes : Hylailos, coût: 20 pièces d'argent (rendez-vous au 30) ; Dubar, coût: 15 pièces d'argent (rendez-vous au 14) ; Phénos, coût: 5 pièces d'argent (rendez- vous au 162) ; Baltréa, coût: 10 pièces d'argent (rendez-vous au 150). S'il vous est impossible de payer le passage, il vous faudra vendre un objet de valeur, mais le commandant ne vous donnera que 50 % du prix fixé par le Livre des Règles. (...)
Choisissez un nouveau héros (ou reprenez un héros d'un niveau plus élevé dans l'une de vos anciennes aventures) et retournez auxîlesdes Cyclopes car le collier n'a toujours pas été retrouvé... 8 Vous tournez la statue de bois. Subitement, des lances surgissent du sol et vous encerclent. (...)
-De grands malheurs se préparent. Nos frères nous font savoir que le culte du Dieu sans Nom fait de plus en plus d'adeptes dans lesîlesdes Cyclopes. La maison mère de cette secte se trouve sur l'une desîlesoccidentales. C'est de là qu'elle tente d'étendre son pouvoir à toutes lesîlesde l'archipel. Il vous faut vous hâter car ces fils des ténèbres disposent d'un grand nombre d'agents et d'espions. Plusieurs des amulettes sacrées se trouvent déjà entre leurs mains. (...)
Si, au contraire, vous préférez visiter le port et vous renseigner en route, rendez-vous au 52. Vous pouvez aussi aller à la capitainerie pour connaître les bateaux se rendant auxîlesdes Cyclopes, rendez-vous au 114. 38 L'air frais du matin vous réveille. En gémissant, vous tâtez votre tête et sentez une grosse bosse. (...)
52 Vous passez la demi-heure suivante à vous promener dans le port, à inspecter les bateaux et à demander aux pêcheurs et aux marins les possibilités de vous rendre auxîlesdes Cyclopes. On vous en indique deux: la Galeanta, un fier voilier, est prête à appareiller pour Hylailos. (...)
57 Votre condamnation sera exécutée aux arènes de Réthis. Les jeux de cirque et les combats de gladiateurs sont, en effet, très prisés dans lesîlesdes Cyclopes. Le roi Mermydion en est très friand. On a donc toujours besoin d'hommes forts comme vous. (...)
Très agités, les pêcheurs vous racontent qu'un bateau des Pirates du Nord a accosté à Risa et que son équipage incendie le village. Vos interlocuteurs ont pu s'enfuir et ils essaient de trouver de l'aide dans les autresîles. Vous expliquez rapidement que, vous aussi, vous vouliez vous rendre à Risa et que vous pourriez peut-être venir en aide aux populations agressées. (...)
Deux marins installés à la table voisine discutent des Pirates du Nord dont les méfaits rendent la navigation entre lesîlesdes Cyclopes de plus en plus périlleuse. Accoudé au comptoir, un autre consommateur raconte au tenancier qu'un groupe de gentilshommes doit se rendre à Havéna à bord de la Galeanta ; l'homme semble avoir peu de considération pour le bateau et pour son riche propriétaire. (...)
Il vous examine longuement avant de répondre à vos questions sur les possibilités de traversée vers lesîlesdes Cyclopes. -Pour des voyageurs qui en ont les moyens, la Galeanta me semble tout indiquée, dit-il finalement. (...)
Vous apprenez ainsi des choses importantes qui pourront peut-être vous aider : -La Guilde de voleurs à laquelle il appartient est toujours bien informée. On lui a signalé la présence d'un sanctuaire dédié au Dieu sans Nom sur l'une desîlesdes Cyclopes. Les prêtres chauves, à barbe noire, qui servent ce dieu auraient de mauvaises intentions. (...)
Ils se déplacent beaucoup, l'un d'eux serait même sur votre bateau. -Mermydion, le Roi de la Mer desîlesdes Cyclopes, a été gravement lésé par les contrebandiers qui font baisser la recette des douanes. (...)
Cependant vos recherches vous indiquent que l'offre a dû être faite par des contrebandiers, dont la trace se perd dans l'archipel desîlesdes Cyclopes. Rendez-vous au 109. 151 Vous réussissez à saisir la jeune fille qui se noie et à la maintenir hors de l'eau jusqu'à ce que deux pêcheurs de la barque vous aident et vous fassent monter à bord. (...)
166 Vous vous promenez dans le quartier du port car, de toute évidence, c'est ici que vous avez le plus de chances de rencontrer des personnes intéressantes et d'apprendre des nouvelles utiles. C'est également le point de départ des navires qui se rendent dans les autresîles. Un grand nombre de bateaux de pêche et de voiliers sont amarrés au môle. On y voit également des vaisseaux de haut bord ainsi que les galères du Roi de la Mer de Hylailos. (...)
La ville, située au milieu d'une vaste baie, est le port principal de l'archipel et ouvre sur la partie Ouest desîlesdes Cyclopes. C'est le centre marchand desîlesqui fait preuve d'une fiévreuse activité. Après avoir visité la ville pendant un moment, vous vous rendez au 166. 188 Quelques mètres plus loin, vous vous trouvez devant une statue de 2 m de haut. (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...