Sa Majesté des Singes
sur Eastenwest
Contient : iles (9), îles (13)(...) Dommage qu'ils n'aient pas pu capturer en même temps son cousin William, ce fichu capitaine qui avait choisi de se battre jusqu'à la mort plutôt que de se rendre. « Voilà où l'honneur mène les hommes... », pensa-t-il. « Capitaine, nous arrivons en vue desIlesaux Singes. Nous serons au comptoir demain soir. - Bien, maintiens le cap et demande à la vigie d'ouvrir l'oeil. » LesIles-aux-Singes étaient le repaire de la plupart des flibustiers de cet océan. Les enchantements qui les protégeaient étaient tels qu'aucun souverain n'avait jamais réussi à amener des troupes jusqu'au comptoir pirate. (...)
Vous allez bientôt pouvoir mesurer l'amour qu'ils vous portent. S'ils ne paient pas, et bien... Peut-être finirez-vous par apprécier la vie sur cesîles... » Lorsque Eenkus quitta la pièce, il entendit distinctement les sanglots de la jeune fille. « Porte-lui son repas, Louis, elle l'acceptera, cette fois... » Synopsis Les personnages sont des adolescents, présents pour une raison ou une autre à bord d'un navire de pirates : la Danseuse des Mers. (...)
A moins qu'ils ne choisissent ce sort plutôt que de retourner dans le monde réel... Les personnages Louis Louis est le fils d'un pirate et d'une fille de joie desIles-aux-Singes. Lorsqu'il fut assez fort pour monter à bord d'un navire, il rejoignit l'équipage du capitaine Eenkus et de son père. (...)
Mais ils seront vite appelés aux dures réalités : avec plus aucun adulte à bord, en effet, le navire menace de s'échouer à tout moment sur une desîlesaux Singes. Enfin libres ? Au petit matin, les personnages découvrent le navire sans aucune présence de l'équipage. Le navire vogue doucement entre lesîlesaux Singes, sans personne à la barre. Plusieurs événements pourront alors survenir : - Elizabeth, éventuellement aidée de Léontine et Julien, tente de s'enfuir, à la nage ou à bord d'une chaloupe. (...)
Louis, chargé par Eenkus de garder la princesse, tentera alors de la ramener à bord. - Lors de cette fuite, ils atterrissent sur une desîlesde l'archipel, territoire de singes plutôt agressifs à l'égard des intrus. Ils sont alors quittes pour quelques bleus et bosses (cf. (...)
- En fin de journée, un orage menace et ils doivent s'employer afin de mener le navire dans la crique qui abrite le comptoir desIles-aux-Singes. A leur arrivée, à la nuit tombante, tout redeviendra normal : l'esprit, en effet, ne peut maintenir ses illusions pendant la première nuit. (...)
Pourtant, il leur parlera d'une de ses vieilles histoires, où des sirènes faillirent bien l'emporter dans leur caverne, dans une desîlesen forme de crâne. Il leur montrera un pendentif remis soi-disant par les sirènes, auxquelles il échappa de justesse (cf. (...)
Quelques jours à peine, et pourtant... Eenkus quitta la barre, la laissant à l'un de ses hommes. D'un pas lent, il se dirigea vers l'arrière du navire. LesIles-auxSinges s'éloignaient, jusqu'à leur prochain retour. Il empoigna sa longue-vue et, mû par une inspiration soudaine, commença à parcourir lesîlesdu regard. La longue-vue lui permettait de voir tous les détails de l'archipel : la grande île abritant le comptoir, les multiples petitesîles, territoire des singes facétieux de l'archipel, et puis l'île en forme de crâne... ... Eenkus s'immobilisa, les mains tremblantes. De sa longue vue, il pouvait détailler cette île, dont il n'avait entendu parler que dans les légendes : les deux grandes cavités ressemblant à des yeux, et ce sommet dénudé, blanchi par l'écume. (...)
« En provenance de l'île ? » Eenkus rajusta sa longue vue, à la recherche de la forme d'un crâne parmi les nombreusesîlesde l'archipel. Il eut beau parcourir l'horizon de son oeil perçant, il ne retrouva pas l'île au crâne. Le comptoir, les quelquesîlesdont il connaissait la forme et l'apparence, tout semblait être là, mais plus l'île au crâne et son habitant. (...)
» Au loin, le rire se répercuta encore... -------------------------------------------------------------------------------- ANNEXE : Chronologie du scénario - Jour 1, soirée : la Danseuse des Mers arrive en vue desIles-aux-Singes. - Jour 2, aube : l'esprit commence son jeu. Les personnages découvrent qu'ils sont seuls à bord. - Jour 2, fin d'après-midi : un orage touche lesIles-aux-Singes. - Jour 2, soirée : la Danseuse des Mers pénètre dans la crique du comptoir des Singes, malgré l'orage. (...)
Il avait à peine vingt-trois ans lorsqu'il entama ses recherches. Pendant sept ans, il fouilla la centaine d'îlesque compte l'archipel. Utilisant une simple chaloupe, il arpenta toute la zone, passant et repassant au milieu desîlesrocailleuses, persuadé que l'île existait bel et bien. Il devint la risée des autres pirates, le fol du comptoir. (...)
Il ne se souvient pas de tous les détails, mais il sait seulement qu'en ressortant, le ciel était bleu, et des trésors ne restait plus qu'un unique pendentif. Le rocher, l'île, le chant, rien n'était plus là. Il se trouvait sur une desîlesaux singes, avec seulement un pendentif de cuivre pour prouver ses dires... Le pendentif des sirènes Il s'agit en fait d'un pendentif créé par l'esprit des Eaux. (...)
Le porteur se souviendra généralement d'une histoire, oeuvre de sa propre imagination, mais aura la certitude que le pendentif est l'un de ses biens les plus chers. ANNEXE: Le Comptoir desIles-aux-Singes Avant l'illusion Le comptoir desIles-aux-Singes est un endroit sordide, boueux, dont émanent des odeurs malsaines. On y croise la pire racaille des océans, venue là pour dépenser son maigre butin en boissons ou en services de filles de joie. (...)
L'endroit est devenu charmant, un vrai coin de paradis... ANNEXE : Caracteristiques des rencontres Les singes desîlesD&D Dés de Vie : 1d8 (4 pdv) ; Initiative +2 (Dex) ; Vitesse 10 m (Escalade 10 m) ; CA 14 (+2 taille, +2 Dex) ; Attaques : morsure (+4 / 1d4-3) ou lancer de noix de coco (+1 / 1d4-2) ; Réf +4, Vig +2, Vol +1 ; FP 1/6 ; Alignement : neutre. (...)Ce scénario est conçu pour quatre ou cinq joueurs utilisant les personnages pré-tirés, fournis en annexe. Il ne se base sur aucun monde en particulier : tout monde fantastique où on trouve des océans et où la piraterie et la flibuste ont encore cours conviendra. Deux conversions sont prévues d'office : pour D&D3 et pour Warhammer. Le principe du scénario est relativement simple, mais pas forcément évident à mener à bien par les joueurs : ils devront passer outre les différences et les inimitiés ...