Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : mer (36)(...) Explication du tableau: les noms des héros sont suivis de leurs qualités (Courage, Intelligence, Charisme, Adresse, Force Physique, Energie Vitale, Endurance, Attaque, Parade), puis de la valeur de leur Aptitude pour la natation qui est particulièrement importante dans cette aventure. Tous les héros ont été élevés au bord de lamer. Ils bénéficient donc sans exception d'une Aptitude (natation) de 3 ou 4 au minimum. Le héros a reçu 100 pièces d'argent, il porte soit une veste de cuir, soit une cotte matelassée. (...)
On vous emmène et vous apprenez que le barbu était non seulement le propriétaire du Poisson volant, mais aussi un agent important, et même très important, du Roi de laMer. A la caserne, vous tentez de redresser la situation adroite- ment. Pour arriver en homme libre au 166, il vous faudra réussir une épreuve d'Intelligence et une épreuve de Charisme. (...)
Par une ouverture dans le sol, vous disparaissez dans un conduit lisse qui vous amène par une pente très forte dans le rocher où se trouve le phare. Le conduit aboutit au milieu de la falaise d'où vous tombez en vol plané dans lamer. Presque assommé vous revenez vers le rivage en nageant pour couvrir les quelques mètres qui vous séparent de la plage. (...)
-Le volcan de Kutaki est entré en irruption récemment. Plusieurs bateaux ont coulé lors de la catastrophe. -Le roi de laMer, Mermydion, veut que son fils lui succède. -Un marchand dit avoir rencontré à Phénos les légendaires Cyclopes. (...)
Si l'Energie Vitale de votre camp descend à 0, rendez- vous au 7, si, en revanche, vous êtes vainqueur, rendez-vous au 90. 10 A la proue du bateau, vous profitez du voyage. Lamerest d'un bleu profond, le ciel sans nuages, le doux balancement du bateau promet une traversée sans incident. (...)
-20 pièces d'argent, répond-il. Cette somme vous paraît nettement exagérée pour une seule journée enmer. Si vous possédez suffisamment d'argent et que vous ne voulez pas vous rendre ridicule aux yeux des autres passagers, restez à bord. (...)
Bien que sans armes, les esclaves se jettent sur leurs tortionnaires et les écrasent sous leur nombre. L'ancien équipage de l'Orgueil-de-Neetha est mis à lamerdans un canot, alors que les captifs libérés se dirigent vers le port le plus proche pour y vendre le navire. (...)
Malgré votre migraine, vous vous souvenez immédiatement de ce qui s'est passé. La Garde maritime du Roi de laMervous a assommé. -Alors, vous êtes réveillé ? dit un officier de haute taille. Comment va notre nouvelle recrue ? (...)
Sa barque ne vous semble pas bien digne de confiance, mais l'homme, très robuste, doit connaître son métier. Allez-vous partager sa coquille de noix pour aller enmer(rendez-vous au 130) ou décidez-vous au dernier moment de rester au port et de tenter de réunir d'autres informations (rendez-vous au 52) ? (...)
Le capitaine envoie cinq hommes, dont vous-même, pour explorer une grotte dans une falaise à 30 m au-dessus du niveau de lamer. En entrant dans la grotte avec vos camarades. vous découvrez trois contrebandiers endormis. Deux d'entre eux ont le temps de saisir leurs armes, le troisième se réfugie vers le fond de la grotte. (...)
87 Peu de temps après, vous apercevez un embranche- ment qui mène d'une part au nord-ouest vers les montagnes et, d'autre part, vers le sud-ouest et lamer. Si vous préférez vous diriger vers les montagnes, rendez-vous au 18. Si vous choisissez de prendre le chemin de lamer. Rendez-vous au 143. 88 Abu Daq sourit d'un air entendu. -Dès que vous êtes entré, j'ai compris que vous n'étiez pas un voyageur ordinaire. (...)
Si vous préférez en escalader la paroi pour essayer d'atteindre une petite fenêtre qui se trouve à environ 4 m de hauteur. Rendez-vous au 157. 95 La remise est vide. Devant une fenêtre, qui embrasse l'immensité de lamer, se trouve une grande lanterne. Vous l'examinez soigneusement, mais ne remarquez rien d'extraordinaire. (...)
Ses meilleurs voeux vous accompagnent, car c'est de là que semblent venir les Prêtres du Dieu sans Nom. Rendez-vous au 200. 101 Vous observez lamertout en avançant prudemment. Malheureusement, vous négligez de regarder le sol et vous voilà subitement enlisé jusqu'aux cuisses. (...)
Contourner Risa de loin pour bien observer ce qui s'y passe avant d'y aller (rendez-vous au 139) ou rassembler votre courage pour vous approcher à l'abri de l'obscurité (rendez-vous au 4) ? 113 L'étroit sentier s'éloigne de lamerà travers les dunes de sable jusqu'à un petit bois de pins. Quelques centaines de mètres plus loin, la forêt devient dense. (...)
Devant vous s'étend un appontement, car la plus grande partie de la grotte est immergée, elle bénéficie en effet d'une sortie vers lamer. Vous apercevez un voilier que trois hommes amènent à l'aide de perches. Décidez-vous de remonter l'escalier pour prévenir les soldats de la Garde maritime (rendez-vous dans ce cas au 71) ou préférez-vous inspecter les marchandises des contrebandiers (rendez-vous au 193) ? (...)
Les prêtres chauves, à barbe noire, qui servent ce dieu auraient de mauvaises intentions. Ils se déplacent beaucoup, l'un d'eux serait même sur votre bateau. -Mermydion, le Roi de laMerdes îles des Cyclopes, a été gravement lésé par les contrebandiers qui font baisser la recette des douanes. (...)
Vous le contournez prudemment pour escalader une fenêtre ouverte dans la façade arrière. Vous cherchez les appartements privés du Roi de laMer, lorsque vous êtes saisi par-derrière et emmené sans ménagements. Lancez un D6 pour vous renseigner sur l'humeur de Mermydion. (...)
130 Vous payez les 5 pièces d'argent, sautez dans la barque et, peu après, vous voilà en route, poussé par un bon vent arrière. Une heure plus tard, vous vous maudissez d'avoir choisi cette solution. La barque tient bien lamer, mais la moindre vague la fait rouler et tanguer si fort que vous vous sentez pris de nausées. Le voyage se passe néanmoins sans difficulté. (...)
Et pourtant, c'est ici que l'on trouve le meilleur thon. L'autre jour, ils ont déchiré mes filets. Il vaut mieux retourner enmer. Et il fait mine de changer de direction. Vous n'avez pas envie de continuer ce voyage inconfortable, aussi allez-vous peut-être obliger le pêcheur à accoster immédiatement, bien que l'endroit soit hérissé de rochers. (...)
Si, en revanche, la petite flottille vous semble assez redoutable pour que vous vouliez reprendre lamer, rendez-vous au 169. 131 Vous questionnez adroitement l'étranger sur l'affaire du médaillon. Il vous dit qu'il a été chargé par un riche armateur de Réthis de retrouver un joyau, volé par un paysan: il s'agit d'un médaillon de grande valeur, attaché à une chaîne en or. (...)
Subitement, vous vous trouvez en face de six hommes armés qui pointent leurs lances vers vous. Toute résistance est inutile. On vous emmène à la caserne de la Garde maritime du Roi de laMer, Mermydion, et l'on vous condamne à 100 pièces d'argent d'amende. Si vous pouvez payer la somme, vous pouvez vous rendre librement au 166. (...)
Epuisé, vous atteignez la plage de sable pour vous reposer, bien caché, derrière un rocher. Tout reste calme sur lamer. Vous sombrez bientôt dans un sommeil agité. Le lendemain, au lever du soleil. vous constatez que la barque et les trois canailles ont disparu. (...)
Le Dieu Tylos ne se montre pas très coopératif et il vous faut deux jours pour arriver à Hylpia sur unemerd'huile. Rendez-vous au 79. 141 Soyons sérieux: si vous savez vraiment quelque chose, notez-le sur une feuille de papier et rendez- vous au 64 pour savoir si vous avez eu raison. (...)
Vous approchez de la maison et vous notez que la côte est proche et que des falaises assez abruptes mènent vers lamer. La vue dégagée donne sur une grande crique, des volutes de fumée montent au-dessus des maisons d'un village situé au centre de la baie. (...)
Vous vous installez derrière une dune à l'abri du vent et vous sombrez dans un profond sommeil. Le lendemain matin, vous êtes réveillé par les cris des oiseaux demer. Vous ne perdez pas de temps pour essayer de savoir où vous vous trouvez. D'après la position de la galère, vous devriez vous trouver sur la côte est de Ténos. (...)
Ces contrebandiers rendent les côtes dangereuses. Ils cherchent des endroits d'où ils pourraient envoyer des signaux à leurs complices enmer. Ils ont jeté leur dévolu sur sa maison et tentent de le faire partir. Lui et sa femme sont à peine capables de se défendre. (...)
Un grand nombre de bateaux de pêche et de voiliers sont amarrés au môle. On y voit également des vaisseaux de haut bord ainsi que les galères du Roi de laMerde Hylailos. Après avoir visité le port, vous pouvez vous rendre dans l'une des nombreuses tavernes. (...)
L'argent du capitaine et quelques bijoux sont restés dans une caisse qui doit se trouver dans l'épave au fond de lamer. Pendant le récit de Bakkalurion, vous êtes arrivés devant son bateau amarré au port. Vous ressentez une certaine méfiance à l'égard de Télisar et de Luske qui chuchotent entre eux, mais il est trop tard pour reculer. (...)
Vous montez tous à bord pour dormir quelques heures, allongés sur les planches, couverts d'une bâche. Peu avant l'aube, vous prenez lamer. Rendez-vous au 120. 173 Le repas au temple de PraIos a été abondant, les vins exquis. ' Ces Prêtres savent vivre ', pensez-vous avant de ressentir une lourdeur dans la tête. (...)
174 Vous vous mettez à courir aussi vite que possible, en longeant la maison suivante, puis vous vous élancez vers l'arrière-pays, loin de lamer. Les Barbares ivres ont abandonné la poursuite. Vous vous précipitez à travers des buissons épineux vers le haut de la colline puis vous prêtez l'oreille: plus personne ne vous suit. (...)
Devant vous se trouve l'embarcadère, car la plus grande partie de la grotte est inondée, un chenal mène directement à lamer. Trois hommes chargent des marchandises sur un voilier amarré à la passerelle. En vous apercevant, ils saisissent leurs armes et vous attaquent : Valeurs des Contrebandiers : S'ils survivent à 10 Assauts, les Contrebandiers fuient en barque, car ils entendent vos compagnons qui viennent à votre rescousse. (...)
Avant de disparaître dans une ruelle, il vous chuchote à l'oreille de vous méfier des soldats du Roi de laMer, Mermydion. Ils recrutent des étrangers de force car ils ont besoin d'hommes pour lutter contre les contrebandiers et les Pirates du Nord. (...)
La côte est éloignée de 300 m ; vérifiez si votre Aptitude à la natation vous permet de l'atteindre. Vous êtes pénalisé de 1D BL en raison de la grossemer. Si vous réussissez (sinon rendez-vous au 7) vous constatez que seul Je chef a survécu. -Tu nous as entraînés dans le désastre! (...)
Requin: CO 15, EV 30, PR 0, AT 10, PRD 0, PI 2D+2, CM 30, (1-6) 4. Pieuvre: CO 10, EV 30, PR 0, AT 8, PRD 0, PI 1D+2 par bras, CM 25 (1-4) 5. Serpent demer: CO 14, EV 35, PR 2, AT 10, PRD 0, PI 1D+4, CM 20 (1-6) 6. Dauphin: CO 11, EV 30, PR 0, AT 10, PRD 0, PI 1D + 3, CM 13 (1-2). (...)
Dès que vous obtenez une amulette, tirez l'un des petits papiers sans le regarder auparavant. Tableau n° 4 : Epaves. 1. Bouteille à lamer(son texte est au 192) 2. Pieu (rondin avec 1D + 2). 3. Filtre guérisseur (2 utilisations qui restituent 10 PV chaque fois). (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...