Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : port (26)(...) Si vous désirez faire des achats, rendez-vous au 25. Si, en revanche, vous croyez être pourvu de tout le nécessaire pour aller sur leport, rendez-vous au 37. 2 Le gaillard a beau être fort, il ne peut se défendre contre vos prises. Après une série de coups bien ajustés, il tombe à terre et, lorsqu'il se relève, vous l'envoyez directement au pays des rêves. (...)
19 Les deux personnages se présentent: Bakkar et Télam, marins sur la galère l'Orgueil-de-Neetha, mouillée auport. Son commandant, Marner, est toujours à la recherche de marins adroits. Ils vous proposent de vous engager sur l'Orgueil-de-Neetha. (...)
Déduisez 1D points de Blessure de votre Energie Vitale et 2 points de votre valeur de Charisme. Peu après, alors que le navire gagne leportde Sienna, un incident se produit. Le timonier, distrait par la conversation volubile de Démétrios, entre en collision avec une barque de pêche. (...)
Si vous êtes pris pour la seconde fois, rendez-vous au 5. Quand vous aurez réuni tout ce qui vous est nécessaire, rendez-vous auportau 37. 26 Vous longez la plage en direction de l'Ouest. Après un certain temps, des falaises vous obligent à bifurquer vers l'intérieur des terres. (...)
Entre les deux colonnes du milieu, dans le mur Nord, un portail mène au temple. Vous franchissez cette porte. Rendez-vous au 171. 30 Quand vous arrivez à Hylailos, leportest en émeute. Les droits de douane, déjà élevés, viennent d'être augmentés par Mermydion. Et si cela fait l'affaire des contrebandiers, cela déplaît profondément aux pêcheurs, aux paysans et aux marchands. (...)
L'ancien équipage de l'Orgueil-de-Neetha est mis à la mer dans un canot, alors que les captifs libérés se dirigent vers leportle plus proche pour y vendre le navire. Auparavant, pour vous témoigner leur gratitude, ils vous amènent à Hylpia, où ils vous laissent au pied d'un rocher. (...)
Si vous avez réussi à remettre la brute à sa place, rendez-vous au 2 ; si en revanche, vous êtes vaincu, rendez-vous au 99. 37 Vous vous dirigez vers leporten passant par des ruelles étroites et tortueuses. Après quelques centaines de mètres, l'air commence à avoir un goût salé. (...)
Si vous décidez de boire un verre en espérant glaner quelques informations, entrez et rendez-vous au 91. Si, au contraire, vous préférez visiter leportet vous renseigner en route, rendez-vous au 52. Vous pouvez aussi aller à la capitainerie pour connaître les bateaux se rendant aux îles des Cyclopes, rendez-vous au 114. (...)
Vous apercevez autour de vous une douzaine d'hommes embarqués à bord de ce voilier peu reluisant quittant leportde Réthis. Il faut réagir vite si vous voulez retrouver votre liberté. Sautez immédiatement par-dessus le bordage et tâchez de vous cacher parmi les barques de pêche en vous rendant au 24. (...)
Allez-vous partager sa coquille de noix pour aller en mer (rendez-vous au 130) ou décidez-vous au dernier moment de rester auportet de tenter de réunir d'autres informations (rendez-vous au 52) ? 45 Quelques heures plus tard, vous atteignez la côte sud de Mylamas. (...)
Dans le cas contraire, le vieil homme vous apprendra au 163 ce que les gaillards attendaient de vous. 52 Vous passez la demi-heure suivante à vous promener dans leport, à inspecter les bateaux et à demander aux pêcheurs et aux marins les possibilités de vous rendre aux îles des Cyclopes. (...)
Si votre Energie Vitale descendait à 0, il vous faudrait vous rendre au 7. Si vous réussissez à chasser vos ennemis, rendez- vous au 132. 70 Vous voilà encore une fois auportde Réthis. La nuit est tombée depuis longtemps et vous réfléchissez à ce que vous pourriez bien entreprendre. (...)
Rendez- vous au 21. Si votre épreuve échoue, vous êtes trop faible pour être rameur. Informez-vous auportd'une autre possibilité de voyage et rendez-vous au 52. 79 Vous accostez à Drum, un petit village sur la côte Nord-Est de Hylpia. (...)
Si toutefois, votre Energie Vitale tombe à 0, il faudra vous rendre au 7. 107 Vous tournez dans une ruelle transversale et vous vous trouvez devant le Bistrot duPort. une taverne au rez-de-chaussée d'une maison de pierre. L'intérieur est relativement accueillant, mais bondé. (...)
Abandonnerez-vous Bakkalurion à ses rêves de trésor en quittant l'auberge ? Rendez-vous au 166. Si, au contraire, vous choisissez de suivre les trois hommes auportun peu plus tard, rendez-vous au 172. Vous ne pourrez toutefois pas revenir ici plus tard. 108 -Tais-toi et rame! (...)
Plus tard, il se présente, en maudissant le commandant Marner et son équipage de forbans qui, avec la complicité des autorités duport, recrutent de force des rameurs pour leur galère. Il s'appelle Argondo. Les hommes doivent longtemps servir à bord avant d'être débarqués sur une côte quand ils sont devenus trop vieux ou trop faibles pour ramer et, compte tenu de la nourriture insuffisante, une telle fin est inévitable. (...)
Si vous préférez frapper à la porte pour savoir si la maison est habitée, rendez-vous au 146. 114 Le responsable duportest désagréable. Il vous examine longuement avant de répondre à vos questions sur les possibilités de traversée vers les îles des Cyclopes. (...)
Il ne vous reste que deux possibilités: combattre (rendez-vous au 27) ou jeter vos armes et discuter (rendez-vous au 159). 140 Un peu plus tard, vous atteignez le petitportde Telf, situé à l'embouchure d'un étroit cours d'eau. Telf est très calme et vous comprenez rapidement que vous n'y trouverez aucune information sur le collier que vous cherchez. (...)
Vous retournez vers votre cabine où vous vous attardez à rêvasser, le temps que la Galeanta quitte leport. Ensuite, vous décidez d'inspecter le bateau. Si vous allez à la proue pour profiter du voyage, rendez- vous au 10. (...)
165 Les formes et les couleurs finissent par composer devant vos yeux les mots: ' Garde-toi du bois et du cristal, saint homme. ' Retournez au 188. 166 Vous vous promenez dans le quartier duportcar, de toute évidence, c'est ici que vous avez le plus de chances de rencontrer des personnes intéressantes et d'apprendre des nouvelles utiles. (...)
On y voit également des vaisseaux de haut bord ainsi que les galères du Roi de la Mer de Hylailos. Après avoir visité leport, vous pouvez vous rendre dans l'une des nombreuses tavernes. La Lune verte au 62 ne semble pas très recommandable. Le Bistrot duPortau 107 paraît plus accueillant. Le Poisson volant au 156 est un endroit vraiment affligeant. La Chope d'argent au 128 semble avoir de la classe. (...)
Si, au contraire, vous désirez aller vers l'Est (vous apercevez une étrange statue posée sur un socle rond devant le mur Nord), rendez-vous au 188. 172 Assez mal à l'aise, vous trottez à côté de Bakkalurion vers leport. Votre compagnon vous raconte qu'il a navigué sur l'Hespérus il y a quelques mois. Ce navire marchand faisait la liaison entre Térémon, Païlos et Réthis. (...)
L'argent du capitaine et quelques bijoux sont restés dans une caisse qui doit se trouver dans l'épave au fond de la mer. Pendant le récit de Bakkalurion, vous êtes arrivés devant son bateau amarré auport. Vous ressentez une certaine méfiance à l'égard de Télisar et de Luske qui chuchotent entre eux, mais il est trop tard pour reculer. (...)
Vous vous contentez d'aller chercher vos armes et vous quittez la Chope d'argent pour vous rendre au 166. -C'est vrai ce que les gens duportracontent: vous sentez encore plus mauvais que votre soupe de poisson, (rendez-vous au 170). -Vous allez me servir sur-Ie-champ ou je vous ferai connaître de quel bois je me chauffe (rendez-vous au 136). 187 Réthis, la perle de Hylailos ! La ville, située au milieu d'une vaste baie, est leportprincipal de l'archipel et ouvre sur la partie Ouest des îles des Cyclopes. C'est le centre marchand des îles qui fait preuve d'une fiévreuse activité. (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...