Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : tête (23)(...) Les Prêtres de PraIos s'arracheraient les cheveux s'ils pouvaient vous voir ainsi. Fermez le livre, votre aventure est achevée. 17 Les yeux vous sortent de latêteen voyant sauter de l'armoire un balai et un seau suivis d'un plumeau. Ces objets se mettent à danser une sarabande autour de vous, vous attaquant, feintant, vous portant des bottes. (...)
Au début, le combat se déroule entre deux partis d'égale importance mais, bientôt, aucun des combattants ne sait plus à quel camp il appartient. Un homme, fort comme un taureau et sentant le vin, a pris votretêtepour cible. Vous esquivez et vous vous trouvez immédiatement engagé dans un combat à mains nues. (...)
Vous pouvez aussi aller à la capitainerie pour connaître les bateaux se rendant aux îles des Cyclopes, rendez-vous au 114. 38 L'air frais du matin vous réveille. En gémissant, vous tâtez votretêteet sentez une grosse bosse. Malgré votre migraine, vous vous souvenez immédiatement de ce qui s'est passé. (...)
Rendez- vous au 134. 5-6 : Ces personnages sont finalement assez sympathiques. Vous décidez de vous raser latêteet de vous laisser pousser la barbe. Les robes pourpres vous ont toujours plu. 40 Vous vous trouvez dans un escalier en colimaçon à hauteur de la fenêtre. (...)
crie Bakkar en vous montrant du doigt, alors que le commandant Marner monte sur le pont en compagnie de son équipage lourdement armé. -Nous allons rafraîchir cette jeunetêtebrûlée, répond Marner avec un sourire rusé. On vous traîne sur le pont et deux matelots vous jettent tout simplement à l'eau. (...)
Si, en revanche, votre Aptitude pour la natation est inférieure à 10 et que votre Endurance ne dépasse pas 30, les vagues se refermeront à jamais au-dessus de votretête. Rendez-vous au 7. 42 Sur votre papier doit être écrit: ' Vous allez me pendre. ' Si les brigands vous pendent, c'est que vous auriez dit la vérité et on devrait donc vous couper la gorge. (...)
Vous vous levez sans perdre les autres de vue. Votre prudence pourtant ne vous sert à rien car vous recevez un coup sur latêtequi vous précipite dans le noir complet. Ce n'est qu'en arrivant au 60 que vous reprenez vos esprits. (...)
Ce n'est qu'au soir que vous remontez sur le pont pour prendre un petit en-cas. Rendez-vous au 43. 60 Votretêteest douloureuse et vous éprouvez des vertiges lorsque vous revenez à vous. Comme à travers un voile vous voyez que vos poignets sont attachés à un grand aviron On a pris vos armes. (...)
La galère se balance doucement sous le vent. Peu de temps après, vous voyez paraître un garde-chiourme àtêtecarrée; il porte un fouet et est suivi d'un homme qui commence à battre un rythme lent sur une espèce de tambour. (...)
crie-t- il, en vous jetant son haleine avinée au visage. Qu'allez-vous faire ? Allez-vous désigner d'un mouvement detêtevers l'arrière l'homme qui a parlé (rendez-vous au 74) ou préférez-vous vous charger du délit, puisque votre voisin semble encore plus mal en point que vous-même (rendez-vous au 108) ? (...)
Après avoir erré pendant un certain temps, vous vous retrouvez au milieu d'une clairière, devant un étang couvert de magnifiques fleurs de lotus. Désespéré, vous vous asseyez au bord de l'eau en appuyant votretêtesur vos mains. Tout à coup, vous apercevez un petit bonhomme rabougri que ses vêtements verts rendent presque invisible. (...)
La nuit est tombée depuis longtemps et vous réfléchissez à ce que vous pourriez bien entreprendre. Vous n'aurez pas à prendre de décision car, subitement, vous recevez un coup sur latêteet vous vous réveillez au 38. 71 Hors d'haleine, vous informez votre supérieur de ce qui s'est passé dans la cachette des contrebandiers. (...)
Vous déposez donc vos armes en dehors de la zone d'attraction et vous vous approchez de la statue. Rendez-vous au 180 97 La chaîne atteint Botho en pleinetêteet le garde-chiourme s'écroule comme une masse. -Vite, la clé à sa ceinture! crie Argondo. Vous atteignez la clé à grand-peine, vous vous libérez de votre chaîne, puis vous passez la clé à Argondo. (...)
99 Vous encaissez un coup qui vous expédie dans le décor. Mais vous revenez bien vite à vous en recevant une grande cruche d'eau fraîche sur latête. Ensuite, on vous remet sur vos jambes et deux hommes vous conduisent amicalement, mais sans douceur excessive, à l'air libre. (...)
Il sort de sa cachette et vous examine. -Tu es un voleur, toi aussi ? demande-t-il. Curieux, continue-t-il, en vous voyant hocher latêtenégativement. Jusqu'ici seuls les collègues m'ont aidé en cas de difficulté. Il se présente: Relf, membre de la Guilde des voleurs de Méthumis, réduit à se rendre à Sienna à moindre frais, comme passager clandestin. (...)
118 Vous portez un coup de votre arme au petit bonhomme, mais celui-ci semble s'être dissous dans l'air. Entraîné par votre élan vous vous retrouvez dans l'étang, latêtela première. Seuls les nénuphars et les fleurs de lotus ont souffert de votre attaque. Après être sorti des eaux sales de l'étang, rendez- vous au 84. (...)
Rendez-vous au 7. 135 Vous n'en croyez pas vos yeux! Un bateau se dirige droit sur vous. Sa proue est ornée d'unetêtede dragon en bois. Vous pensez d'abord que vous avez de la chance dans votre malheur, mais c'est plutôt le contraire. (...)
Vous posez le pied dans le collet et vous êtes aussitôt projeté en l'air et vous restez suspendu latêteen bas. La situation est déplaisante. Encore heureux que vous ne soyez pas suspendu par le cou! (...)
Des Centaures, mi-humains, mi-chevaux, de minuscules êtres volants qui ressemblent à des humains, des hybrides de plantes et d'animaux, et même un homme àtêtede taureau... Vous êtes fasciné au point d'en oublier presque la raison de votre présence ici. Brusquement, vous voyez apparaître une Licorne qui se cabre devant vous. (...)
173 Le repas au temple de PraIos a été abondant, les vins exquis. ' Ces Prêtres savent vivre ', pensez-vous avant de ressentir une lourdeur dans latête. Vous tentez vainement de vous concentrer et vous sombrez dans l'inconscience. Vous ne vous réveillez qu'au 149. (...)
L'Aptitude à la natation est complétée par la Valeur d'Endurance du héros. L'Endurance indique le laps de temps qu'un héros peut passer en gardant latêtehors de l'eau. Règles de base: Le héros garde latêtehors de l'eau durant un tour de jeu (5 minutes) par point d'Endurance pour PRO 0. Pour une valeur de Protection plus élevée ou en raison de charges supérieures, la durée se réduit de 10 % par point de Protection. (...)
Exemple : Un héros avec une Aptitude à la natation de 10 et une Endurance de 40 peut nager 2 000 mètres (40 X 100 = 4000 m ; 50 % = 2000 m). Il garde latêtehors de l'eau pendant 100 minutes (40 X 5 minutes = 200 minutes ; 50% = 100 minutes) Les combats à mains nues se déroulent de la manière suivante : Le plus courageux des deux adversaires commence. (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...