La Porte des Mondes
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : arbre (37)(...) Le prologue fournit des informations générales ainsi qu'un court résumé de l'action afin de faciliter l'entrée du Maître dans le jeu. L'aventure elle-même se divise en trois chapitres : 1. Le Monastère dans la montagne. 2. Dans l'arbredes mondes. 3. A la recherche de la station. Ces chapitres se déroulent dans trois lieux différents. (...)
En passant la porte, les héros parviennent dans un autre monde nommé Râ Tabor. Ils s'y matérialisent sur unarbregigantesque, haut de 500 m, où vivent d'innombrables plantes et animaux étranges. Pour regagner l'Aventurie, il faut que les héros trouvent une autre porte des mondes. C'est alors que commence une descente de l'arbreà se rompre le cou ! Puis il faudra explorer les environs de l'arbregéant pour trouver la station des Puissants, cette race ' supérieure ' des étoiles. Cette troisième et dernière partie offre au Maître la possibilité d'élargir l'aventure à son goût et d'introduire d'autres épisodes parallèles. (...)
En le traversant, les héros sont transportés dans un monde bizarre: Râ Tabor. Deuxième partie. Dans l'arbredes mondes. Informations réservées au Maître : En pénétrant dans la gorge de la divinité de l'Orque, les héros arrivent dans un monde étrange nommé Râ Tabor par ses habitants, les Avatars. (...)
C'est sur un de ces, arbres géants que les Puissants ont bâti, il y a bien longtemps, une station réceptrice passe-mondes au coeur de l'arbre, à plusieurs centaines de mètres de haut. Lorsque les héros sortent du passe-mondes, ils ne savent évidemment pas où ils sont. (...)
Le point le plus important, ce sur quoi les joueurs doivent se concentrer est, bien sûr, le retour en Aventurie. Comme c'est impossible par la station passe-mondes de cetarbre, ils devront se mettre en quête d'une autre porte des mondes. Ils seront obligés de descendre de l'arbregéant pour continuer leurs recherches sur la terre ferme. La mission des héros dans cette partie de l'aventure consiste à descendre de cetarbrepour recueillir des informations. Mais c'est aller vite en besogne ! L'arbregéant sert de refuge à une foule d'êtres étranges et de monstres qui menaceront les héros. Il n'y a pas de salles dans l'arbre, mais des Lieux de Rencontre. Il n'y a pas non plus de trésors mais, en revanche, de nombreux pièges et des Rencontres de Hasard. (...)
Les héros sont libres de se séparer en chemin ( dans ce cas, le Maître devra s'occuper de chaque groupe ainsi formé) mais, c'est bien connu, un groupe plus important est avantagé dans les combats. L'escalade de l'arbregéant exige une bonne dose de courage, et il n'est pas rare qu'un aventurier, même très courageux, ait le vertige à une telle altitude! (...)
C'est-à-dire qu'il doit se battre avec la moitié de ses points de Force Physique aussi longtemps qu'il se trouve dans l'arbreet il perd de toute façon pour toujours 3 points de Charisme. Tout héros dont le Courage a perdu la moitié d sa valeur devra gagner au plus vite l'une des air de repos pour y faire une pause, récupérant ainsi ses points perdus. (...)
Les diverses protections qu'ils portent gênent 1 héros pendant l'escalade, avec comme conséquence : PR 3 = AD -1 ; PR 4 = AD -2, etc. Pour l'orientation sur l'arbre, au lieu de se référer, aux points cardinaux, on donnera le plus souvent des indications en degrés. (...)
L'ascension en est malaisée car c'est une sorte de boyau obscur. L'escalier monte en colimaçon dans le tronc de l'arbreet débouche à l'air libre environ 50 m plus haut. 10. Plate-forme supérieure. Informations générales : Les héros sortent à l'air libre par une ouverture de la taille d'un homme. (...)
Informations particulières : La plate-forme en bois où se tiennent les héros a été bâtie autour d'un tronc d'arbrequi atteint à cet endroit 15 m de circonférence, soit 5 m de diamètre environ. Autour de la plate-forme, les feuillages et les branches forment une épaisse voûte. (...)
Si les héros s'approchent du bord de la plate-forme pour regarder en bas, ils constateront avec effroi qu'ils se trouvent au sommet d'unarbregigantesque! Sous leurs pieds, les branches géantes partent du tronc qui va en s'élargissant. Ces branches sont aussi grandes que des arbres ! (...)
Informations générales : Une écoutille conduit à une petite plate-forrne de bois carrée de 3 m de côté. Là, le tronc n'a pas plus de 1 m de diamètre. La cime de l'arbreest à 20 m seulement de la tête des héros. Contre le tronc, il y a des sièges et des réservoirs. (...)
Près de ce fleuve, les collines se transforment insensiblement en un terrain montagneux. On ne peut rien voir du pied de l'arbreà cause de ses énormes branches. Informations réservées au Maître : Les héros se trouvent sur un poste de guet. (...)
Les héros doivent donc emprunter la branche qui bifurque en plusieurs endroits au bout de 20 m: là, à la fourche noueuse d'où partent plusieurs grosses branches de 2 m de diamètre, des excroissances et des trous à demi emplis d'eau abîment l'écorce de l'arbre. Informations réservées au Maître : Un examen approfondi des environs révèle que des oiseaux ont fait leurs nids dans les trous de l'arbreet les fourches des branches. C'est là que nichent des Torks à Long Bec multicolores. Il yen a de 2 à 12 (déterminez le nombre par les dés). (...)
Chaque victime perd pour: 1: 2 PV; 2: 1-3 AD; 3: 1-3 CO; 4: 1-2 IN; 5 : 1-2 FO; 6: 1 CH. L'effet dure aussi longtemps que les héros sont dans l'arbre. Tronçon 2. Information générales : A partir de cette branche, la route continue par une échelle fixe. (...)
Informations réservées au MaItre : La bête tapie devant les héros est un Crodur, l'animale plus dangereux de l'arbre. Il bande ses muscles et bondit. Valeurs du Crodur : Courage 12 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 0 Protection 1 Points d'Impact (morsure) 1D+4 (griffes) 1D+2 Classe de monstre: 25 Le Crodur attaque une fois avec les crocs par tour de combat (1D+4). (...)
Chaque victime perd, pour 1: 2 PV ; pour 2 : 1 à 3 AD; pour 3 : 1 à 3 CO; pour 4 : 1 à 2 IN; pour 5 : 1 à 2 FO ; pour 6 : 1 CH. Les effets persistent aussi longtemps que les héros n'auront pas quitté l'arbre. Au cas où le groupe aurait déjà rencontré des champignons semblables, on diminuera de moitié le nombre des héros touchés. (...)
Il les salue dans la langue d'Aventurie et se présente: il s'appelle Sélénor et parle la langue des indigènes. Le groupe apprend alors que ces êtres se nomment les Avatars et qu'ils sont les maîtres de cetarbregéant. Ils ont été amenés jadis sur cetarbrepar les Puissants. Informations réservées au MaItre : Sélénor (CO 10, IN 9, CH 9, AD 10, FO 12} porte un poignard et il est vêtu normalement. C'est un habitant du désert d'Aventurie qui a emprunté involontairement le passage de la gueule de l'orque quelques années auparavant. (...)
Evidemment, leur plus grand désir est de retourner dans leur monde, et tous sont à la recherche d'une deuxième porte passe-mondes mais à ce jour, personne n'a réussi à retourner en Aventurie. Sélénor, lui, ne croit pas à l'existence d'une telle porte. Les Avatars ont été installés dans l'arbreautrefois par les Puissants. Leur rôle est de surveiller la station de la porte passe-mondes de l'Arbre. Mais, de génération en génération, ils en sont venus à oublier cette mission! Après la disparition des Puissants, envolés dans leurs engins, ils ont construit ces routes d'escalade. (...)
Le chef de la tribu, en échange d'un cadeau, accepte de raconter de vieilles légendes: comment les Puissants partaient d'ici dans leurs engins volants, vers le pied de la montagne, là où leur village se situait à l'époque. La seule descente possible passe par une galerie creusée à l'intérieur de l'Arbre. 22 a. Imposante galerie. Informations générales : Celui qui quitte la plate-forrne pour descendre se heurte à une imposante construction. (...)
Il se présente en langue d'Aventurie : il s'appelle Murak et leur raconte comment il est passé d'un monde à l'autre par la porte en même temps que Sélénor. Sur cetarbre, il occupe la fonction de liftier. Informations réservées au Maître : Murak (CO 9, IN 10, CH 11, AD 11, FO 11) ne porte aucune arme. Il propose aux héros de les faire descendre par l'ascenseur s'ils veulent quitter l'arbre. Il ne sait rien de plus que Sélénor sur les portes passe-mondes. Il ne veut pas venir avec eux, lui non plus, et répond évasivement aux questions des héros sur le chemin à prendre. (...)
Cette partie de l'aventure se déroule en pleine nature, sans parcours imposé, ni espace clos. On y est plus libre que dans le chapitre 2, l'Arbredes mondes. Bien sûr, dans l'Arbredes mondes, il n'y avait pas non plus de salles au sens strict, mais des routes tracées menaient inévitablement à des Lieux de Rencontre et le choix des héros, sur la direction à prendre ou le chemin à escalader s'en trouvait d'autant plus limitées. Quand l'aventure se déroule dans une nature sauvage, ces restrictions disparaissent. (...)
En tout cas, le Maître devra se préparer à cette éventualité et diriger le groupe dans une autre direction en lui fournissant les informations nécessaires. Si la représentation de Râ Tabor sur la carte, aux environs de l'arbregéant où les héros ont atterri, est toute petite, elle correspond tout de même à une surface de 13 km sur 9 (chaque champ a 600 m de diamètre). (...)
Il est vrai que leur technologie n'a pas dépassé le stade de l'arc et des flèches, du feu. Chaque tribu vit sur une grande plate-forme dans unArbredes Mondes. C'est là qu'ils travaillaient jadis pour les Puissants, êtres inconnus venus d'autres planètes qui construisirent des portes passe-mondes en Aventurie et à Râ Tabor. (...)
Le Crodur attaque une fois par Assaut (morsure), et donne un coup de patte au bout de deux Assauts. Le Crodur n'a pas d'ennemi dans l'Arbredes Mondes, hormis les Avatars et le Serpent Constricteur. Valeurs : Courage 12 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 0 Protection 1 Points d'Impact morsure 1D+4 griffes 1D+2 Classe de monstre: 25 Fourmi Géante : Il s'agit ici d'un spécimen gigantesque de fourmi rouge (elle mesure 1,5 à 2 m de long ! (...)
A l'aide de cette rangée de dents, les Rongeurs de Galeries creusent des trous et des galeries dans le bois des arbres: ils créent ainsi d'étonnants repaires, mais qui sont souvent dommageables à l'arbre. Grâce à leurs griffes acérées, les Rongeurs sont d'excellents grimpeurs. Leur longue queue en panache leur sert de gouverne et de parachute quand ils sautent de branche en branche. (...)La Porte des mondes fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L'histoire de La Porte des mondes doit être dirigée par un Maître de jeu ...