La Porte des Mondes
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : passe (29), passé(...) D'abord parce que des éléments ont été empruntés à la science-fiction, ensuite parce que, en trois étapes, onpassede l'aventure traditionnelle dans un labyrinthe (le Monastère dans la montagne) à l'aventure dans une nature sauvage {la Recherche de la station) qui autorise davantage d'initiatives et n'oblige pas à suivre des chemins imposés. (...)
Les Puissants traversaient l'univers dans leurs vaisseaux de l'espace, mais ils avaient aussi inventé d'autres moyens de transport très perfectionnés : ils pouvaient passer directement d'un lieu à un autre grâce auxpasse-mondes. Il suffisait qu'une portepasse-mondes soit installée sur la planète en question pour que ce monde soit aussi-tôt rattaché au réseau interstellaire. Les Puissants avaient donc construit une portepasse-mondes dans la montagne. Quelques années plus tard, la guerre éclata entre les Puissants et un autre peuple de cosmonautes. (...)
Ils durent alors abandonner leur base d'Aventurie et se retirer de ce secteur de la Voie Lactée. La portepasse-mondes, délaissée, fut découverte par les moines. Ils virent en elle une manifestation de leur dieu et le chemin du paradis. (...)
Informations particulières : Le sol est recouvert de sable. Informations réservées au Maître : Lorsqu'un héros entre dans la niche, il ne sepasserien. En revanche, le poids de deux héros provoque l'ouverture d'une trappe masquée par le sable. (...)
Le chef de la secte, en hommage à ce sacrifice particulier, a mis, avant la cérémonie, un petit disque en métal derrière l'oreille de la divinité en le réglant sur un nouveau chiffre magique afin que l'appétit du Grand A valeur soit décuplé. Dans la gueule de la statue se trouve une portepasse-mondes construite par les Puissants, des êtres étranges venus des étoiles il y a de nombreuses années. Lepasse-mondes a 2 m de diamètre. Il est à la fois récepteur et émetteur. En le traversant, les héros sont transportés dans un monde bizarre: Râ Tabor. (...)
Râ Tabor est l'une des nombreuses planètes qui furent visitées voici des siècles par les Puissants, une super civilisation interstellaire. Comme en Aventurie, ils construisirent sur toutes ces planètes leurs portespasse-mondes qui facilitaient le passage d'un monde à un autre sans perte de temps. Le pays de Râ Tabor présente une curiosité biologique: ses arbres géants peuvent atteindre une hauteur de 500 met plus. (...)
C'est sur un de ces, arbres géants que les Puissants ont bâti, il y a bien longtemps, une station réceptricepasse-mondes au coeur de l'arbre, à plusieurs centaines de mètres de haut. Lorsque les héros sortent dupasse-mondes, ils ne savent évidemment pas où ils sont. Après s'être informés, il se révèle qu'ils se trouvent sur une autre planète. (...)
Le point le plus important, ce sur quoi les joueurs doivent se concentrer est, bien sûr, le retour en Aventurie. Comme c'est impossible par la stationpasse-mondes de cet arbre, ils devront se mettre en quête d'une autre porte des mondes. Ils seront obligés de descendre de l'arbre géant pour continuer leurs recherches sur la terre ferme. (...)
Il est entouré de consoles métalliques. Informations réservées au Maître : Cet endroit est, en fait, une station réceptrice dupasse-mondes. Le disque lumineux est l'aire de réception dupasse-mondes. Lepasse-mondes ne fonctionne que dans un seul sens. Il est absolument impossible que les héros quittent cette pièce en faisant marche arrière, mais ils peuvent toutefois marcher sur le disque. Une fouille approfondie de tous ces étranges appareils ne révélera rien. (...)
Si les héros veulent quitter cette plate-forme, ils ont trois possibilités. Près de l'entrée de la salle dupasse-mondes (à 360°), une échelle en bois se dresse contre le tronc (Route n°1). A 120° de cette entrée, soit à 5 m environ, sur le pourtour du tronc, une ouverture est percée dans la plate-forme mais elle est masquée par une trappe. (...)
Si cette bave n'est pas immédiatement essuyée, l'effet corrosif réapparaîtra aux tours suivants (voir Description des Monstres). Après le premier tour de combat, une deuxième bêtepasseà l'attaque par surprise. C'est vraisemblablement le partenaire du premier. Valeurs du Caméléon des Arbres. (...)
C'est un habitant du désert d'Aventurie qui a emprunté involontairement le passage de la gueule de l'orque quelques années auparavant. Il informe les héros que des étrangers viennent de temps en temps par la portepasse-mondes, et qu'il s'agit toujours de gens d'Aventurie. Evidemment, leur plus grand désir est de retourner dans leur monde, et tous sont à la recherche d'une deuxième portepasse-mondes mais à ce jour, personne n'a réussi à retourner en Aventurie. Sélénor, lui, ne croit pas à l'existence d'une telle porte. (...)
Les Avatars ont été installés dans l'arbre autrefois par les Puissants. Leur rôle est de surveiller la station de la portepasse-mondes de l'Arbre. Mais, de génération en génération, ils en sont venus à oublier cette mission! (...)
Le chef de la tribu, en échange d'un cadeau, accepte de raconter de vieilles légendes: comment les Puissants partaient d'ici dans leurs engins volants, vers le pied de la montagne, là où leur village se situait à l'époque. La seule descente possiblepassepar une galerie creusée à l'intérieur de l'Arbre. 22 a. Imposante galerie. Informations générales : Celui qui quitte la plate-forrne pour descendre se heurte à une imposante construction. (...)
Un homme sort de cette hutte. Il se présente en langue d'Aventurie : il s'appelle Murak et leur raconte comment il estpasséd'un monde à l'autre par la porte en même temps que Sélénor. Sur cet arbre, il occupe la fonction de liftier. (...)
Il propose aux héros de les faire descendre par l'ascenseur s'ils veulent quitter l'arbre. Il ne sait rien de plus que Sélénor sur les portespasse-mondes. Il ne veut pas venir avec eux, lui non plus, et répond évasivement aux questions des héros sur le chemin à prendre. (...)
La vue illimitée qui s'offre aux héros depuis la nacelle leur coupe le souffle. Informations réservées au MaItre : Malgré cette vue merveilleuse, le voyage en ascenseur ne sepassepas sans incident: de 1 à 3 petits Ptérodactyles attaquent la nacelle durant une des descentes. (...)
Une entaille sur le disque désigne le chiffre romain I. Quand les héros veulent emprunter la porte dupasse-mondes, il ne sepasserien, si le disque est réglé sur I, Il ou IV. En revanche, s'ils le règlent sur Ill, la porte devient transparente et ils peuvent entrer. Lorsque les héros passent la porte, ils tombent sur l'estrade, vomis par la gueule de l'Orque. (...)
Personne n'a pu vérifier si les Avatars sont réellement originaires de ce monde ou bien s'ils sont arrivés sur cette planète par la portepasse-mondes. Ce qui est sûr, c'est qu'ils ont toujours été considérés comme des intrus pour les Gamouls. (...)
C'est là qu'ils travaillaient jadis pour les Puissants, êtres inconnus venus d'autres planètes qui construisirent des portespasse-mondes en Aventurie et à Râ Tabor. Les Avatars ont dressé les Kankrouchs, semblables à des kangourous, pour en faire des montures. (...)
On les trouve à Râ Tabor, mais quelques-unes d'entre elles sont parvenues à s'infiltrer en Aventurie en empruntant lepasse-mondes. Normalement, les Fourmis Géantes forment un petit Etat mais, en Aventurie, elles restent isolées. (...)
La Plante-Araignée est une plante carnivore, constamment à la recherche de proies. Elle réagit aux mouvements et à la température du corps des animaux. Quand un animalpassesous sa toile, cachée la plupart du temps dans la fourche de deux branches et qui lui sert plutôt de hamac que de piège pour attraper sa pitance, elle se laisse glisser à la vitesse de l'éclair le long d'un fil élastique, qu'elle déroule de sa bosse (première Attaque de la Plante-Araignée) sur sa proie. (...)La Porte des mondes fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L'histoire de La Porte des mondes doit être dirigée par un Maître de jeu ...