2 scénarios : Le Convoi dans le Marais des Brumes &
Solo : Le Marais de l'Angoissesur L' Oeil Noir au format (803 Ko)
Contient : nouvelle (7)(...) Mais c'est tout. Il ne vous reste plus qu'à attendre vos adversaires en vous rendant au 85. 64 Vous arrivez à unenouvellebifurcation. Vous pouvez prendre à droite (rendez-vous au 99) ou à gauche (rendez-vous au 89). (...)
Vous pourrez, à chaque assaut remplacer votre lancer d'Attaque par une épreuve d'Adresse qui, si elle réussit, vous permettra de prendre la fuite. De toute façon, rendez-vous au 65. 77 Vous voici arrivé à unenouvellebifurcation sur la piste qui sillonne les marécages. Si vous voulez prendre à droite, rendez-vous au 89. (...)
Et un bruit se fait entendre tandis que la bosse de la Mère est agitée de soubresauts. Allez-vous renoncer à l'interroger et vous rendre au 33, Ou allez-vous tenter unenouvellequestion ? Rendez-vous dans ce cas au 23. 83 Vous leur confiez qu'il y a, tout près de là, une caravane de riches marchands. (...)
Quelques Fangeux vont çà et là, d'autres puisent de la viande crue dans de grands tonneaux ventrus. On sonne la trompe à chaquenouvellearrivée. Si vous n'avez pas la moindre idée de ce qui se passe ici, vous allez donc quitter le camp pour vous rendre au 26. (...)
Cependant, si l'un de vos adversaires sort un 6 au lancer d'Attaque, il réussira néanmoins à ôter votre protection. Rendez-vous au 85 pour continuer le combat. 155 Vous arrivez unenouvellefois à une bifurcation au milieu des brumes. Si vous allez à droite, rendez-vous au 53, à gauche, rendez-vous au 64. (...)
Vous êtes aussi sain que vous l'étiez avant le début de cette aventure. Vous avez retrouvé toutes vos valeurs de départ. Et, puisque vous avez acquis une expériencenouvelle, vos PV seront augmentés de 1D. De plus, vous avez acquis 170 POINTS D'AVENTURE. Vous pouvez emporter toutes les richesses que vous avez pu trouver sauf, bien entendu, le livre maléfique d'Edgar le Noir puisqu'il perd tout pouvoir en Aventurie. (...)
A partir de la troisième pièce, le risque de perdre son chemin est de 5 % (avec un tirage de 1 à 19 au dé à 20 faces, il retrouve sa route, s'il sort un 20, il est perdu). Mais chaquenouvellepièce ramassée diminue ces chances de 5 %. Donc, à la vingt-deuxième pièce, seul le 1 peut lui permettre de revenir vers ses compagnons. (...)Vous trouverez ici, dans Les Spectres des Marais, deux aventures qui ont en commun de se dérouler dans les mêmes paysages: les marécages du Nord de l'Aventure, autour du lac de Neufœil, et au pied des monts de la Salamandre. Le Convoi dans le Marais des Brumes est une aventure de groupe pour des joueurs de Niveau 1 à 3. Et c'est le même niveau qui est requis pour la recherche des Marais de l'Angoisse. Les joueurs pourront donc passer de l'aventure de groupe à l'aventure en solitaire, selon qu ...