2 scénarios : Le Convoi dans le Marais des Brumes &
Solo : Le Marais de l'Angoissesur L' Oeil Noir au format (803 Ko)
Contient : passe (11), passé (5)(...) C'est ce qu'on appelle les noces des Fangeux. Rien ni personne ne pourra plus jamais le faire redescendre de sa victime. Et tout sepassecomme s'il était une simple excroissance de celle-ci, une sorte de champignon poussant sur l'arbre auquel il prend la sève qui le nourrira. (...)
Au milieu du cortège, les vilains hommes gris que vous connaissez déjà sautillent pour suivre le pas. Le défilépassetout près de votre cachette. Où vont-ils ? Ils se rendent peut-être au camps des Fangeurs. Vous décidez de les suivre en essayant de ne pas vous faire repérer. (...)
25 Vous êtes en pleine panique. Vous ne trouvez plus le chemin de retour. Il vous semble même qu'il n'y en a pas! Où est doncpassévotre courage ? Vous devez passer une épreuve de Courage. Si vous la réussissez, rendez-vous au 166. (...)
La troupe s'arrête près d'une fondrière dissimulée par la brume. On vous retire vos chaînes, mais on laisse vos mains attachées. Puis onpasseune corde autour de votre cou et ils vous précipitent dans le marécage. Et vous vous sentez inexorablement aspiré par le sol. (...)
Vous êtes là accroché à votre saule comme un poisson à un hameçon. Et vos mains liées vous interdisent tout mouvement pour vous libérer. Et la nuitpasse. L'aube arrive. La fête a atteint son maximum. Puis, dans les clameurs, vous voyez s'approcher quelques Fangeurs portant un chaudron rempli de braises et, dans ces braises des pincettes portées au rouge sont plantées. (...)
Deux Fangeurs se sont déjà accrochés à votre épaule. Vous les faites tomber avec précautions. -Où est doncpassévotre respect pour Edgar le Noir ? Je suis venu à vous pour lever la malédiction qui vous retient dans les ténèbres. (...)
Quelques Fangeux vont çà et là, d'autres puisent de la viande crue dans de grands tonneaux ventrus. On sonne la trompe à chaque nouvelle arrivée. Si vous n'avez pas la moindre idée de ce qui sepasseici, vous allez donc quitter le camp pour vous rendre au 26. Si vous connaissez déjà le camp, rendez-vous au 119 pour tenter d'y pénétrer. (...)
L'un d'eux saisit alors son corps et tous se dirigent vers le marais où leurs silhouettes disparaissent. Vous pouvez de nouveau vous mouvoir, et tout est calme et tranquille, comme si rien ne s'étaitpasséici. Vous pouvez vous rendre au 147 pour reprendre la recherche du livre. Vous pouvez aussi quitter l'endroit, rendez-vous alors au 137. (...)
Sur sa tête, deux grandes antennes à ramures. Cette tête a trois yeux brillants et un bec. Et ses yeux mobiles surveillent tout ce qui sepasse. Allez-vous attaquer la créature en vous rendant au 36 ? Ou allez-vous attendre en retenant votre respiration pour voir ce qui va se passer ? (...)
Quand vous ouvrez les yeux, vous êtes dans une prairie, sous le ciel bleu du Nord de l'Aventurie, tout près de la route qui mène à Tolmar. Vous ne rêvez pas... Puis une charrettepasse, conduite par un paysan. Il accepte de vous prendre à bord et il vous ramène à Tolmar. Vous pensez que vous en avez à jamais fini avec l'horrible marécage. (...)
Toutes vos facultés sont intactes. Elle vous parle alors d'une voix grinçante. -Vous avez l'air d'êtrepasséà côté de la Fontaine de Vie ! -Ne vous moquez pas de moi madame, et merci de votre aide ! -Ce n'est pas moi qui vous ai sauvé, c'est ma fille. (...)
De temps en temps, la corne retentit. La végétation est assez épaisse pour vous dissimuler tout en vous permettant de voir ce qui sepasse. Devant vous, un feu de camp autour duquel la foule est rassemblée. Vous vous approchez encore un peu et vous constatez qu'il règne une intense activité dans la clairière. (...)
160 Quelque chose vient de vous réveiller. Vous ouvrez les yeux brûlants de fatigue et vous essayez de voir ce qui sepasse. La nuit est claire et la lune se reflète dans l'eau. Quelque chose semble se déplacer devant la lune, la cachant par moments. (...)
Dès que vous arrivez au marais proprement dit, la vue ne porte pas au-delà de 5 m. De plus, la route se rétrécit: de 6 m de large, ellepasseà 3 m. De part et d'autre de la route, le paysage est formé de trous d'eau et de monticules herbeux. (...)
Valeurs du Sylvain : Courage 20 Attaque 11 Energie Vitale 20 Parade 8 Protection 6 Points d'Impact 1D+5 Classe de monstre 20 Le Sylvain est vif comme l'éclair, il attaque et disparaît après la premièrepassed'arme. Il est donc impossible à atteindre. Pour l'effrayer, il faut qu'un héros qui n'est pas engagé dans le combat contre lui réussisse une épreuve d'Adresse et une épreuve de Force. (...)
Chaque héros reçoit 60 POINTS D'AVENTURE, plus 5 POINTS D'AVENTURE supplémentaires par chariot arrivé à bon port. Quant à l'argent qu'ils vont toucher, il reste à le calculer selon les termes du contratpasséavec le marchand au moment où il les a embauchés, soit 5 % de la valeur de la cargaison arrivée en bon état. (...)Vous trouverez ici, dans Les Spectres des Marais, deux aventures qui ont en commun de se dérouler dans les mêmes paysages: les marécages du Nord de l'Aventure, autour du lac de Neufœil, et au pied des monts de la Salamandre. Le Convoi dans le Marais des Brumes est une aventure de groupe pour des joueurs de Niveau 1 à 3. Et c'est le même niveau qui est requis pour la recherche des Marais de l'Angoisse. Les joueurs pourront donc passer de l'aventure de groupe à l'aventure en solitaire, selon qu ...