2 scénarios : Le Convoi dans le Marais des Brumes &
Solo : Le Marais de l'Angoissesur L' Oeil Noir au format (803 Ko)
Contient : place (15)(...) Pour atteindre les Marais de l'Angoisse vous avez prévu de rejoindre une caravane de marchands qui doit emprunter la route vers Riva. Vous la quitterez à l'embranchement qui s'enfonce dans les marais. Vous avez payé votreplacesur l'un des chariots 2 pièces d'argent. Voilà, tout est prêt. On vérifie l'arrimage des marchandises, les brides des attelages, les sangles et les harnais. (...)
Mais les forces maléfiques vous atteignent et vous enveloppent, et vous ne trouvez rien. Vous entendez les cris de l'Ancêtre qui vous parviennent depuis laplacedu village. Allez-vous tenter de le secourir en vous rendant au 103, ou prendre la fuite et vous rendre au 137. (...)
Voyez-vous ma tête ? La tête du pauvre homme est complètement tournée vers son dos. -Voulez-vous me la remettre enplace? Allez-vous accepter (rendez-vous au 150) ou refuser (rendez-vous au 96) ? 74 Vous devez donner un demi-tour à son nez. (...)
Vous ne pouvez pas rester indifférent. Vous crachez dans vos mains et vous vous mettez au travail pour remettre enplacetous les membres contournés de ces êtres. Mais c'est impossible. Vous risquez d'être occupé pendant trop longtemps pour repartir à la recherche de la Fontaine de Vie. (...)
Ces Morts Vivants se dirigent vers la maison. -Ils sont là... Ils sont arrivés ! Et il se met à courir vers laplacedu village en gémissant. Allez-vous le suivre (rendez-vous au 92) ou quitter le village (rendez-vous au 140) ? (...)
Si vous avez l'intention de vous lancer dans le feu, rendez-vous au 63. Si vous préférez battre en retraite, rendez-vous au 154. 92 L'Ancêtre est maintenant sur laplacedu village entouré par des Morts Vivants. Il en arrive de tous les côtés. Une mélopée lancinante s'élève de leur groupe. (...)
Vous pouvez essayer de traverser leurs rangs en vous rendant au 81. Vous pouvez aussi repartir en direction de l'Ancêtre vers laplacedu village. Rendez-vous au 92. 141 Vous continuez votre route à la recherche de la Fontaine de Vie, et vous arrivez dans une zone où la brume est moins dense. (...)
Il est impossible de ne pas le voir: ses narines sont carrément tournées vers le haut ! -Voulez-vous me le remettre enplace? Si vous accédez à sa demande, rendez-vous au 74. Sinon, rendez-vous au 45. 151 La porte s'ouvre au moment où vous alliez frapper et une femme assez âgée et bossue apparaît sur le seuil. (...)
où diable sont donc passés les marais ? Une silhouette élancée s'approche de vous. -Ne vous inquiétez pas, vous n'avez pas changé deplace. Vous êtes à l'endroit précis où vous étiez hier. Cette jeune fille vous rappelle quelqu'un. Mais oui. (...)
Le groupe sera constitué de 3 à 5 joueurs et tous les types de héros (Aventuriers. Guerriers. Nains, Elfes ou Magiciens) y trouveront leurplace. On peut naturellement augmenter le nombre de joueurs, ainsi que le Niveau de ceux-ci. Mais, dans ce cas, le Maître de l'oeil Noir devra modifier la force des monstres en fonction de celle des héros en n'oubliant pas que I point de plus ou de moins pour la valeur d'Attaque modifie de 5 % en plus ou en moins les points d'Impact Qu'il peut infliger. (...)
Dès que la chaîne est ôtée, le couvercle de la caisse saute et une apparition effrayante surgit devant les héros. La créature ressemble à un singe, mais à laplacedu pelage, elle est entièrement couverte de petites langues de feu. C'est un Démon de Feu. Valeurs du Démon de Feu : Courage 25 Attaque 15 Energie Vitale - Parade Protection - Points d'Impact 2D Classe de monstre 25 Aucune arme traditionnelle ne peut atteindre le Démon de Feu. (...)
Mais il ne faut pas exclure qu'il peut quand même y avoir des problèmes Informations réservées au Maître : Il faut faire passer un seul chariot à la fois. Pour chacun d'eux, un héros prendplacesur le siège du cocher et un autre conduit l'attelage par la bride. Pour chaque chariot que l'on fait traverser les deux héros doivent réussir chacun une épreuve d'Adresse et une épreuve d'Intelligence. (...)
Au même instant une trappe s'ouvre dans l'angle sud-ouest et de l'eau jaillit dans la pièce. La seule issue possible serait la porte du mur nord. A laplacede la serrure, il y a un trou ovale de 5 cm de haut. La pièce sera entièrement remplie d'eau en quatre minutes. (...)
4 a été inondée, de l'eau va s'écouler aussi dans ce couloir par une grille dans le sol. Informations réservées au Maître : Si quelqu'un seplacedevant la porte nord du couloir, il déclenche un contact dissimulé sur le seuil et une pointe acérée descend du plafond, directement braquée sur le héros. (...)
Si les héros trouvent les deux énigmes, Origo leur offrira, en plus, une des formules magiques du Livre des Règles n°1. Puis il disparaît très vite, car il ne peut pas rester longtemps à la mêmeplace. Il s'élève dans les airs pour aller jouer ailleurs. 24. Le magasin. Informations générales : Sur la gauche de la route, s'élève un bâtiment à un étage avec un toit de bardeaux. (...)Vous trouverez ici, dans Les Spectres des Marais, deux aventures qui ont en commun de se dérouler dans les mêmes paysages: les marécages du Nord de l'Aventure, autour du lac de Neufœil, et au pied des monts de la Salamandre. Le Convoi dans le Marais des Brumes est une aventure de groupe pour des joueurs de Niveau 1 à 3. Et c'est le même niveau qui est requis pour la recherche des Marais de l'Angoisse. Les joueurs pourront donc passer de l'aventure de groupe à l'aventure en solitaire, selon qu ...