La Reine des Amazones
sur L' Oeil Noir au format (1.8 Mo)
Contient : rencontre (31)(...) Stoerrebrandt considère qu'il n'y a pas de danger. Exception faite, bien sûr, de la canaille, des bandits et des voleurs de grand chemin que l'onrencontretoujours sur les routes. Mais dès que les héros arriveront sur le territoire de Barbara, ils n'auront plus rien à craindre, car les Amazones ont une telle vénération pour Rondra qu'elles sauront bien protéger la statuette. (...)
Ces deux types de rencontres sont numérotées et localisés sur la carte (plan 1) : rencontres de hasard: RH 1 à RH 5 et rencontres utiles: RU 1 à RU 3. Les joueurs ne peuvent pas deviner l'importance de larencontreau premier coup d'oeil, et le Maître ne la leur révélera pas. Si on veut accélérer l'action et le jeu proprement dit, on peut supprimer quelques rencontres de hasard. (...)
S'ils quittent la route, leur vitesse de progression change; dans ce cas, voire les vitesses au chapitre de Shama à Kurkoum.Rencontrede hasard : RH 1 : Le couple de Mendiants. Informations particulières : A 3 km environ de Baluk, deux individus vêtus d'oripeaux sont assis sur le bord de la route, un homme et une femme d'une cinquantaine d'années. En voyant les héros s'approcher, ils sautent sur leurs pieds et courent à leurrencontreen tendant à bout de bras un bonnet de feutre crasseux et en réclamant quelques sous d'une voix pressante. (...)
A vous de décider si vous voulez jouer ce méchant tour aux joueurs. De toute façon, il faut qu'ils retournent à Baluk pour reprendre la route de Shama.Rencontreutile : RU 1 : Cinq Amazones. Informations particulières : Les cinq Amazones viennent de Baluk. (...)
Rana (Officier) : Niveau 15, CO 13, IN 12, CH 14, AD 17, FO 18, AT 18, PRD 15, EV 59, PR 3, PI 1D+ 10, EN 77, CM 43Rencontrede hasard : RH 2 : La chasse à courre. Informations particulières : Un groupe de chasseurs arrive au galop à larencontredes héros. L 'homme de tête leur hurle de loin d'avoir à se retirer de leur chemin. Il s'agit d'un groupe de sept Chasseurs entourant un jeune Seigneur vêtu avec une élégance tapageuse. (...)
Si les héros capturent le jeune Seigneur, ce dernier achète sa liberté en leur faisant cadeau de tout l'argent liquide qu'il porte sur lui: 45 pièces d'or. Le Seigneur n'a pas non plus d'informations intéressantes à donner.Rencontreutile : RU 2: L'Amazone captive. Informations particulières : Le soir, alors qu'ils se mettent à chercher un gîte pour passer la nuit, les héros découvrent un groupe de quatre personnes assises autour d'un feu de camp, en bordure de la route. (...)
Ce qui est étrange car elles ne s'étaient jamais montrées agressives ou belliqueuses. Elles vivaient en paix avec leurs voisins.Rencontrede hasard : RH 3 : Deux cavaliers. Informations particulières : Les héros aperçoivent à l'horizon une chaîne de hauteurs coupée par un ravin à travers lequel doit passer la route. Soudain, deux cavaliers surgissent au pied des collines. Ils viennent à leurrencontre, puis s'immobilisent et finissent par faire demi-tour pour reprendre à toute allure la direction du ravin. (...)
Informations réservées au Maître : Ces deux cavaliers font partie de la bande de Brigands qui a élu domicile dans le ravin.Rencontrede hasard : RH 4 : Les Brigands. Informations générales : La route passe dans les gorges dont les parois très abruptes ont 20 m de haut. (...)
Les Brigands ont entendu parler des razzias perpétrées par les Amazones, mais ils n'ont pas d'autre information intéressante à communiquer.Rencontrede hasard : RH 5 : Le tombereau. Informations particulières : A 10 km environ avant d'arriver à Shama, les héros croisent un tombereau attelé de deux chevaux, conduit par un vieil homme à cheveux blancs. (...)
Si les héros sont aimables et l'écoutent patiemment, le vieux leur fait cadeau d'un flacon plein d'une potion de Guérison d'une valeur de 10 points de Vie.Rencontreutile : RU 3 : La Prêtresse de Rondra. Informations particulières : Sur une pierre du bas-côté une femme est assise. (...)
Cela permettra de donner aux héros une description précise et détaillée de la ville. Les lieux des rencontres utiles sont également marqués sur le plan (RU 4 à RU 8).Rencontreutile : RU 4: L'Apprenti Sorcier. Informations particulières : Juste à l'entrée de la ville, devant la première maison, un jeune garçon de 12 ans est assis par terre. (...)
Elle fait les yeux doux au fils du boulanger, alors que ce garçon n'est même pas capable de compter jusqu'à 3... Bref, c'est au Maître de mener le jeu !Rencontreutile : RU 5 : La veuve d'Alfred Herbert. Informations générales : La maison d'Alfred Herbert (n°21) est un immeuble de deux étages aux murs peints de couleur claire, l'un des plus beaux de Shama. (...)
La jeune femme ne mendie pas, mais si les héros lui font cadeau de quelques pièces d'or ou d'un peu de vivres, vous pouvez récompenser leur générosité en accordant 30 POINTS D'AVENTURE à chacun des donateurs.Rencontreutile : RU 6 : Dans les ruines du temple de Rondra. Informations générales : Du petit temple solidement construit (n°22), il ne reste que les murs extérieurs noircis par le feu. (...)
Quand on lui adresse la parole, elle détourne la tête et ne répond pas. Bien entendu, elle ne dévoile pas non plus son identité. Si les héros lui parlent de leurrencontreavec l'autre Prêtresse, le comportement de la vieille femme change aussitôt. D'un air intéressé, elle pose des questions sur l'autre femme, mais de son côté, elle continue à ne pas répondre à celles qu'on lui pose. (...)
Elle leur déclare qu'elle doit s'en aller au plus vite, mais leur propose néanmoins un rendez-vous secret pour le soir même: à 8 heures dans la villa du citoyen Aulbare, à la lisière est de la ville.Rencontreutile : RU 7 : Devant la villa d'Aulbare. Informations générales : La villa d'Aulbare (n°23) est entourée d'un mur élevé. (...)
Si les héros attendent sagement derrière la porte, comme il se doit, jusqu'à ce que le maître des lieux paraisse, les chiens les laissent tranquilles, bien sûr. S'ils parlent de leurrencontreavec Erika ou lui montrent la statuette de Rondra, Aulbare les fait entrer. Mais s'ils sont pris au dépourvu parce qu'ils ont découvert par hasard la villa de Aulbare, par exemple, le vieux les renvoie aussitôt. (...)
Or il est passé maître dans l'art de combiner les armes naturelles des chiens avec ses propres facultés de Magicien !Rencontreutile : RU 8 : La villa d'Aulbare. Informations générales : La villa ressemble à une forteresse avec ses murs épais percés de meurtrières. (...)
La vieille Prêtresse Erika a survécu à l'agression; on doit pouvoir la trouver dans les ruines du temple. 12. Fournil: ici onrencontretoujours quelqu'un, des femmes, des enfants et le boulanger local. Les héros n'obtiennent que les informations habituelles ainsi qu'une foule de commérages de clocher. 13. Forge.Rencontreavec le forgeron, son fils et deux ouvriers. Tous les quatre sont des gens affables et aimables. (...)
On distingue quatre types de terrain différents sur la carte : Les rencontres : A. Forêt. Vitesse: 2 heures par carreau. Le Maître lance le dé : Le 1 et le 2 provoquent unerencontre. La créature est également déterminée Dar un lancer de dé. 1. Les Loups : Nombre: 1D+2 Valeurs d'un Loup : Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 4 Protection 2 Points d'Impact 1D+1 Vitesse 12 Endurance 40 Classe de monstre 6 Les Loups s'éloignent au bout de 4 assauts. (...)
Vitesse: 3 heures par carreau. Le Maître lance le dé, s'il obtient le 1, le 2 ou le 3, les héros font unerencontre. 1. Les Rats des Marécages : Nombre: 3D Valeurs d'un Rat : Courage 10 Attaque 6 Energie Vitale 5 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 3* Vitesse 6 Endurance 30 Classe de monstre 3 * Les points d'Impact sont soustraits directement de l'Energie Vitale comme des points de Blessure. (...)
Valeurs d'un Ogre : Courage 22 Attaque 10 Energie Vitale 40 Parade 8 Protection 2 Points d'impact 2D+4 Vitesse 10 Endurance 60 Classe de monstre 20 Sur la route de Shama à Kurkoum, les héros font, aussi deux rencontres utiles: la seconde, qui porte le numéro RU 10 a lieu à proximité de la forteresse des Amazones; la première, RU 9, doit se produire n'importe où entre Shama et Kurkoum. Si, par exemple, vous venez d'obtenir au dé unerencontrede hasard avec un animal quelconque, vous pouvez, à la place de cet animal, introduire les Amazones sur le plan. Bien entendu, les Amazones peuvent aussi apparaître sur un champ ou sur un pré.Rencontreutile : RU 9 : Les cinq Amazones. Informations particulières : On entend soudain des piétinements de chevaux. (...)
Rana (Officier) : Niveau 15, CO 13, IN 12, CH 14, AD 17, FO 18, AT 18, PRD 15, EV 59, PR 3, PI 1D+ 10, EN 77, CM 42, Apt à l'équitation 14Rencontreutile : RU 10 : Le Magicien Ogenin. Informations réservées au Maître : Dès qu'ils atteignent le carreau N 17 ou O 17, les héros peuvent apercevoir le palais de Kurkoum à travers le feuillage des arbres. (...)
Au bout d'une minute environ, des lettres en couleurs apparaissent sur son dos, formant un mot: VENEZ ! Si les héros ne suivent pas l'animal ou s'ils le tuent (il suffit d'un seul coup d'épée), larencontreRU 10 n'a pas lieu. Mais s'ils suivent la Salamandre, elle les conduit jusqu'à une petite hutte couverte d'une épaisse couche de mousse et se glisse dans l'entrebâillement d'une porte. (...)
Un renseignement encore: à la fin de ce livre, vous trouverez les valeurs des vingt Amazones qui sont actuellement dans le palais. A chaque fois qu'il y aurarencontreavec des Amazones, à un portail par exemple, leurs valeurs seront à choisir dans cette liste. (...)
Si les héros arrivent de nuit dans le palais, Anna sortira de sa chambre et les recevra dans la cuisine pour parler avec eux. Il faut que cetterencontresoit inquiétante pour les joueurs! Anna n'a pas besoin de lumière, bien entendu, et elle évolue avec une parfaite assurance. (...)
Il suffit de se rappeler que la vie dans le palais ressemble à la vie dans une caserne, et d'y adapter la mise en scène. En cas derencontreentre héros et Amazones, le Maître peut choisir les adversaires des héros sur la liste des Amazones présentes dans le palais. (...)La Reine des Amazones fait partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. Vous trouverez des Règles complémentaires dans le coffret d'Extension du Jeu d'Aventure. La Reine des Amazones a été conçu de façon à utiliser l'ensemble ...