Aventure Solo pour un Magicien : Le Chemin Maudit
sur L' Oeil Noir au format (2.7 Mo)
Contient : marches (13)(...) Vous avez fini par traverser le sable qui s'écoulait sur vous et vous avez atteint un passage. Bien sûr, lesmarchesqui descendent sont couvertes de sable, mais plus besoin de creuser, il est donc facile maintenant de vous glisser dans les profondeurs. (...)
Si cette solution vous tente, rendez-vous au 42. 10 Après une descente très heurtée, vous arrivez enfin sain et sauf au fond du trou. Quelquesmarchesencore, et vous êtes devant la muraille rocheuse que vous examinez très soigneusement. Mais, malheureusement, sans résultat. (...)
48 Perplexe, vous haussez les épaules, vous crachez dans vos mains et vous vous préparez à la descente en vous rendant au 66. 49 Le fil invisible qui vous tire et vous mène depuis le début vous fait gravir les dernièresmarcheset vous vous retrouvez en plein dans l'inconnu. Où vous trouvez-vous donc ? Parmi les harpies. (...)
97 La force magique qui vous lie à cet escalier est de plus en plus puissante et elle vous contraint à monter lesmarchestoujours plus haut. La lumière du jour qui pénètre cet endroit est de plus en plus vive. Vous voyez désormais lesmarcheset aussi la fin de l'escalier. Une voix intérieure vous souffle de faire quelque chose. Le moment est peut-être venu de sacrifier 20 PA pour vous libérer de son emprise. (...)
Vous descendez donc l'escalier en tâtant chaque marche avec prudence. Mais cela ne vous sert à rien car, brusquement, il y a un vide : il manque une douzaine demarcheset vous roulez jusqu'en bas sans pouvoir vous retenir et en vous heurtant aux parois, renvoyé de la droite à la gauche pour finir cul par-dessus tête. (...)
166 D'abord, vous éprouvez une légère peur, puis la panique vous saisit. Vous dégringolez au moins dixmarchessans pouvoir vous retenir. Inutile de chercher à vous protéger ou à amortir la chute qui vous semble sans fin. Vous avez dévalé lesmarches, puis glissé tout le long du couloir. Enfin, la chute devient moins rapide et vous atterrissez, le souffle coupé, au 8. (...)
Vous pouvez aussi tendre votre baguette devant vous mais, là non plus, vous ne verrez rien d'autre que le reflet de la flamme. Donc, il ne vous reste plus qu'à vous rendre au 79. 187 Votre bond sur les dernièresmarcheset la rapidité avec laquelle vous avez tiré votre épée tiennent vraiment de la magie ! Mais le spectacle qui s'offre à vous aurait de quoi vous faire prendre vos jambes à votre cou, si vous n'étiez pas le héros que vous êtes. (...)
Si vous décidez en revanche d'en avoir le coeur net, vous tirez votre épée et, d'un bond, sans même prendre la moindre précaution, vous atterrissez en haut desmarches: rendez-vous au 187. Si vous préférez vous rendre invisible avant le combat (2 PA) rendez-vous au 142. Si, enfin, vous décidez de continuer à gravir lesmarches, mais en prenant toutes les pré- cautions possibles, rendez-vous au 129. 224 Quelle guigne ! (...)
Si vous préférez le bouclier magique (3 PA), rendez-vous au 189. 247 Vous montez rapidement l'escalier, mais, au bout de quelquesmarches, vous vous apercevez que vous ne pouvez pas aller plus loin : il manque desmarchessur plus de dix mètres. Comme vous n'avez ni l'envie, ni les PA nécessaires pour un téléportage, il ne vous reste plus qu'à retourner au 102. (...)Cette aventure en solitaire est destinée à un Magicien de Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu un Magicien expérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cette aventure particulière. - La Guilde des Magiciens où l'on peut normalement acquérir de nouveaux PA en cours d'aventure est fermée pour une raison inconnue, vous ne pourrez donc ...