Aventure Solo pour un Magicien : Le Chemin Maudit
sur L' Oeil Noir au format (2.7 Mo)
Contient : passe (16), passé (3)(...) Et n'oubliez pas non plus cette leçon essentielle : la démence signifie bien souvent la fin pour une pauvre victime. Rendez-vous maintenant au 33. 5 Rien ne sepasse. Vous pouvez maintenant tenter une épreuve d'Aptitude à l'ouverture des serrures (que vous pouvez remplacer par une épreuve d'Intelligence + 3). (...)
Vos idées et vos sentiments sont parfaitement clairs, mais cela ne vous sert à rien car ce sortilège agit directement sur votre corps, indépendamment de votre volonté. Il sepassequelque chose en vous. Il serait bien utile de pouvoir utiliser un contre-charme pour neutraliser celui-ci. (...)
Il serait peut-être intéressant de faire des ombres chinoises à cette occasion. Si vous voulez y exercer vos doigts, rendez-vous au 211. Mais, si vous voulez comprendre ce qui sepasse, tentez une épreuve d'Intelligence. En cas de réussite, rendez--vous au 67.En cas d'échec, rendez-vous au 88. (...)
Et si vous continuez à gaspiller ainsi vos forces magiques, il risque de vous arriver malheur. Mais, il semble qu'il s'est quand mêmepasséquelque chose. On dirait bien qu'un mouvement s'est produit à vos pieds dans le tas de sable. Cela aurait-il un rapport avec votre formule magique ? (...)
Enfin, vous avez toujours la possibilité de continuer seul vos recherches en vous rendant au 167. 52 Sans trop savoir pourquoi, vous brandissez la dent jaunâtre du monstre et il sepassequelque chose de surprenant : le vent qui sifflait dans le couloir s'engouffre dans les multiples trous de la dent, et produit une étrange mélodie. (...)
Si vous avez réussi à enfiler la barre dans l'anneau sans utiliser la magie, rendez-vous au 195. 78 Même si vous n'êtes pas très content de ce qui sepasse, force vous est de constater que le coup d'oeil est extraordinaire. Aussi loin que votre vue peut porter, le couloir est couvert de points lumineux rougeâtres. (...)
Vous pourriez aussi utiliser le creux dans le sol comme support pour y planter votre torche et avoir ainsi les mains libres. Rendez-vous au 134 si tel est votre choix. Enfin, tout ce qui sepasseici commence peut-être à vous taper sur les nerfs. Il serait donc bon de partir. Rendez-vous au 117. (...)
Sur le sol, une fiente blanchâtre et des tas d'os rongés sur lesquels subsistent aussi des lambeaux de chair. L'odeur est épouvantable. Par ailleurs, un violent courant d'airpassepar l'ouverture du nid. Brr... cela n'a rien d'un logement bien agréable ! Si c'était vous, vous auriez cherché mieux ! (...)
Vous pouvez enfin poursuivre votre chemin en prenant toutes les précautions possibles et vous rendre au 122. 137 Si seulement vous étiezpassétranquillement ! Cela vous aurait évité de tomber de tout votre long par terre, de lâcher votre épée qui vous siffle aux oreilles pendant que votre baguette magique vous cogne le menton. (...)
Quel spectacle que celui d'un bouclier magique heurté violemment par un rayon de feu ! Le bouclier commence à chauffer puis il devient rouge etpassepar toutes les couleurs de l'arc-en-ciel avant de se désintégrer. Le rayon de feu pouvait infliger une perte de 15 PV. (...)
147 Vous suivez votre adversaire aussi vite que vous le pouvez. Vous êtes si concentré sur la préparation de votre rayon de feu que vous ne regardez pas ce qui sepasseautour de vous. Et, brusquement, tandis que vous sentez déjà toute votre Energie Astrale se concentrer dans votre bras tendu, brusquement donc, vous vous trouvez devant une grille fermée tandis que l'ombre noire disparaît. (...)
Rendez-vous au 243. 150 Vous vous concentrez, le front plissé et vous tâtez le barreau : rien, il ne sepasserien, pas la moindre magie dans cette barre de bronze. Il ne vous reste plus qu'à mettre votre nouvelle arme sur votre épaule et à vous rendre au 207. (...)
Si vous voulez agir ainsi, rendez-vous au 127. 153 Il y a bien une demi-heure que vous marchez dans ce couloir et il ne s'est rienpassé, ce qui fait remonter votre optimisme et vous donne le droit de reprendre 1 PA à ajouter à votre total actuel. Vous avancez pendant encore une demi-heure et vous pouvez ajouter de nouveau 1 PA s'il ne sepasserien. Mais, tout à coup, une goutte d'eau vous tombe dessus... Au fait, comment est-il possible de recevoir une goutte d'eau de pluie en plein milieu du désert ? (...)
Si, contre toute attente, vous surviviez à ce combat, rendez-vous au 82. Dans le cas contraire, rendez-vous au 180. 161 Mais il ne sepasserien. Comment, une épreuve réussie et la porte ne s'ouvre même pas ? Voilà, vous devez vous avouer vaincu, cette porte vous résiste comme jamais aucune ne l'a fait jusqu'alors. (...)
Derrière cette porte, votre destin et celui du Magicien Noir doivent se jouer. Tout doit donc être calculé au plus près. Vous vous penchez pour voir ce qui sepassede l'autre côté par le trou de la serrure. Et devant vous se tient le Magicien Noir. Les plis de sa large cape laissent apparaître la longue robe couleur de nuit qui le revêt. (...)
Dans ce cas, rendez-vous au 75. Il vous reste aussi le combat normal en vous rendant au 160. 205 L'air vibre, et... il ne sepasserien. Vous venez de gaspiller 8 PA ! Retournez au paragraphe d'où vous venez ! 206 Ce n'était que magie d'illusion ! (...)
Une grille de bronze, avec des barreaux très serrés entre lesquels on peut tout juste voir se qui sepasse. Quant au couloir de l'autre côté, il est vide. Au bout, là où vraisemblablement vous pourriez voir vers le centre du bâtiment, l'air chaud bouge et vous masque la vue. (...)
Et, sur le mur gauche du couloir, vous apercevez une faible lueur qui semble vous parvenir à travers une encoignure de porte. Mais la fente est si fine que vous ne pouvez pas voir ce qui sepassede l'autre côté. Si vous ne voulez pas vous occuper de cette porte, il vous reste à rallumer votre baguette magique et à poursuivre votre chemin en vous rendant au 122. (...)Cette aventure en solitaire est destinée à un Magicien de Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu un Magicien expérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cette aventure particulière. - La Guilde des Magiciens où l'on peut normalement acquérir de nouveaux PA en cours d'aventure est fermée pour une raison inconnue, vous ne pourrez donc ...