Aventure Solo pour un Magicien : Le Chemin Maudit
sur L' Oeil Noir au format (2.7 Mo)
Contient : tête (23)(...) 9 Tout autour de vous, des rochers. Les murs sombres défilent dans une course folle. Tout tourne dans votretête. Et c'est en vain que vous essayez de vous rappeler ne serait-ce qu'un seul sortilège. Puis votre chute prend fin. (...)
Une puissante chute d'eau s'écoule de la bouche de la Statue, formant un lac qui ne semble pas avoir de déversoir. La Statue a au moins 20 m de haut et satête, à elle seule, a bien 5 m de diamètre. Autant qu'on puisse en juger d'en bas, les yeux, comme la bouche, sont assez grands pour laisser le passage à un homme. (...)
32 D'abord, cela vous coûte 8 PA, sans compter qu'il faut réussir une épreuve d'Adresse. Si vous la ratez, la pierre se détache de la muraille et vous atteint à latête, ce qui vous ôte 1 PV. Dans tous les cas, une petite chambre s'ouvre à vous. Elle semble vide, en dehors d'un crochet en or qui luit dans le noir. (...)
Rendez-vous au 114 si vous voulez tenter l'expérience. 34 Le coup d'oeil que vous lancez vous fait hérisser les cheveux sur latêteet vous coûte 7 PA. Mais cela en valait peut-être la peine. Puis, de l'autre côté de la plate-forme, vous apercevez une créature comme il n'en existe aucune autre au monde. (...)
47 A la fin vous vous retrouvez dans une salle ronde éclairée par un trou qui diffuse la lumière du jour juste au-dessus de votretête. En dehors de cet oeil-de-boeuf, la pièce a trois autres ouvertures. Une d'elle est derrière vous mais elle est pleine de sable. (...)
Si vous voulez repartir par le même chemin, rendez-vous au 221. Le second couloir est vide et sec. Quand vous y passez latête, il vous semble entendre une sorte de bruit, non, plutôt une musique. Cette mélodie semble magique et vous met mal à l'aise. (...)
Vous plissez les yeux et vous vous penchez hors de l'orbite où vous vous tenez, et vous voyez l'image pâle et à peine visible d'une énorme dent du monstre qui se trouve là-bas, près du mur. Vous vous cassez latêtepour comprendre ce que cela peut vouloir dire, mais vous trouverez peut-être l'explication sur le sol de la caverne. (...)
Il peut même se produire des court-circuits entre les deux personnes, conduisant à des actes qui peuvent paraître incohérents. Bref, vous êtes en train de brandir la dent cariée au-dessus de votretête... Et le vent qui soufflait par les ouvertures s'engouffre dans les trous et produit une extraordinaire mélodie. (...)
Mais cela ne vous sert à rien car, brusquement, il y a un vide : il manque une douzaine de marches et vous roulez jusqu'en bas sans pouvoir vous retenir et en vous heurtant aux parois, renvoyé de la droite à la gauche pour finir cul par-dessustête. Cependant vous êtes vivant en arrivant en bas. Vous avez seulement perdu 3 PV. Vous avez mal partout mais, très vite, vous reprenez vie et vous regardez autour de vous. (...)
C'est le plus beau jour de votre existence. Vous avez vaincu ! Rendez-vous à l'Epilogue. 108 Vous vous prenez latêteà deux mains ! Ce n'est pas vrai ! Vous aviez oublié qu'il y avait un plafond ! Vous le sondez avec votre baguette magique. (...)
Si vous tentez au contraire de le briser avec le pommeau de votre épée, rendez-vous au 40. 122 Au bout de quelques pas, le couloir fait un nouveau coude. Vous avancez prudemment latêtepour voir ce qui se cache de l'autre côté, et c'est pour découvrir que ce couloir est barré par un mur de briques à quelque 20 m de là. (...)
Cela n'aurait rien d'étonnant si ces briques n'étaient pas brûlantes, à tel point brûlantes que vous pouvez même sentir la chaleur qui s'en dégage rien qu'en avançant un peu latête. Il va falloir passer une épreuve de Courage si vous voulez continuer dans cette direction. Si vous réussissez, rendez-vous au 168. (...)
Il est inutile de penser reprendre cette aventure à son début : comment donc pourriez-vous tenir une baguette magique entre vos nageoires ! 129 Eh bien, heureusement que vous avez pris la précaution de passer seulement latêteau-dessus de la dernière marche ! Deux femmes à pattes et ailes d'oiseaux - des Harpies - s'avancent dans votre direction. (...)
Votre descente dans la narine est lisse et assez glissante et elle aboutit à une petite plate-forme. Mais, à peine l'avez-vous dépassée que vous recevez la cascade sur latête, cette cascade qui vient de l'arrière-gorge de la Statue et qui se déverse par sa bouche. Dieu merci, vous avez votre corde ! (...)
Et votre baguette magique ne vous donne guère de lumière dans cette obscurité. C'est le grand plongeon dans l'antre du monstre, latêtela première sans pouvoir résister. Inutile de vous débattre, un courant inexorable vous entraîne. (...)
Mais si vous décidez de vous laisser mener par le courant, alors rendez-vous au 87. 186 Deux possibilités maintenant. Vous pouvez passer latêtevers l'extérieur en brandissant haut votre baguette magique allumée derrière vous, et vous voyez votre propre ombre gigantesque sur le mur devant vous. (...)
Mais, pour le moment, vous ouvrez la porte à la volée et... tout explose autour de vous, y compris votretête... Car nul n'a jamais pu encaisser sans dommages les coups d'un rayon de feu. Par bonheur, il n'était chargée que de 15 PA, et votre bouclier magique en aura absorbé une partie. (...)
206 Ce n'était que magie d'illusion ! Simplement ! Vous êtes maintenant dans le couloir vide et vous secouez latête. Cela aurait pu se terminer bien plus mal ! Vous reprenez votre baguette magique et vous examinez le trou carré dans lequel se trouvait la dalle. (...)
210 Plusieurs fois vous manquez lâcher prise, ce qui serait une mort certaine ! A la fin, couvert de sueur vous atteignez latêtede la Statue. Vous avez le choix maintenant entre plusieurs passages. Si vous choisissez les yeux, rendez-vous au 132. (...)
220 Vous n'êtes pas surpris de ce qui arrive : la délicieuse jeune fille se transforme sous vos yeux en une Créature du Désordre et, bien que vous vous y soyez attendu, vos cheveux se dressent sur votretête! Sous vos yeux les vêtements, puis la peau, la chevelure et la chair de la jeune fille se dissolvent dans le néant, laissant à leur place un Squelette nu, une épée aux reflets bleuâtres à la main et qui marche sur vous ! (...)
Et, moins de deux semaines plus tard, la caravane était prête à partir. A cause de la valeur des marchandises transportées, notre père décida de prendre lui-même latêtede l'expédition. Pendant trois jours ; nous l'avons supplié de nous emmener. Il finit par céder et nous sommes parties pour notre première expédition dans le désert ! (...)
Le mur que vous longiez avait un trou et vous venez d'y tomber. Et vous voilà parti couché sur le dos, latêtela première, pour une interminable glissade dans une étroite cheminée de pierre. Rendez-vous au 9. (...)
Après vous être assuré que le coffre était vide vous pouvez y bondir et tirer le couvercle sur votretête. Rendez-vous au 99. Si vous vous rendez compte que cette solution est stupide et qu'il vaut mieux affronter votre adversaire, rendez-vous au 123. (...)Cette aventure en solitaire est destinée à un Magicien de Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu un Magicien expérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cette aventure particulière. - La Guilde des Magiciens où l'on peut normalement acquérir de nouveaux PA en cours d'aventure est fermée pour une raison inconnue, vous ne pourrez donc ...