La Tour Pourpre
sur L' Oeil Noir au format (2.3 Mo)
Contient : griffons (14)(...) Les règles de rencontres et de chasse y sont présentées à la page 14. La seconde, plus grande, porte le nom de Steppe desGriffons. Elle recouvre les carreaux A-I/1-7. Une description détaillée suit au chapitre des Rencontres utiles, intitulé Le Seigneur de la Steppe desGriffons. Villages d'Orks. Vous trouverez les villages des Orks à l'extrémité est de la carte. Ces villages sont très particuliers, on n'en trouve nulle part de semblables dans toute l'Aventurie. (...)
Mais dès que les héros essaieront de voler les Orks ou esquisseront des gestes de menace, le combat sera inévitable. Les héros pourront apprendre des Orks quelques renseignements concernant les Grolmes, lesGriffonset la Tour Pourpre. Nombre d'Orks : D20. Valeurs d'un Ork : Courage: 14 Attaque: 12 Energie Vitale: 20 Parade: 8 Protection: 2 Point d'Impact : Vitesse: TV N° 1 1D+3 : Endurance 40 Classe de monstre: 15 En cas de menace, les prêtres des Orks adressent une prière à leur déesse Péraine. (...)
Pour vous en convaincre, lisez donc ses valeurs : Valeurs de Neuf-Doigts : Courage: 18 Attaque: 12 Energie Vitale : 150 Parade : 9 Protection : 3 Points d'Impact : Vitesse : 11 2D20 + 7 Endurance : 70 Classe de Monstres : 165 Le Maître de la Steppe desGriffons. Informations réservées au Maître : La steppe qui couvre le nord-ouest de la carte A porte le nom de Steppe desGriffons. En vérité, les héros n'ont aucune raison d'aller aussi loin, à moins qu'ils n'aient définitivement résolu de gâcher l'aventure, de renoncer à la Tour Pourpre et de tricher avec la carte. Qu'ils essaient ! La steppe desGriffonsleur réserve une jolie surprise. Dès que les héros poseront le pied dans cette verdoyante steppe, faites leur part des informations suivantes. (...)
Leurs pattes de devant découvrent de longues griffes en forme de croissant de lune. Informations réservées au Maître : A la moindre tentative de fuite, lesGriffonsprennent à nouveau leur envol, dépassent les Héros, se posent et recommencent leur étrange et menaçant manège. (...)
A la grande surprise des héros, il s'exprime dans un aventurien un peu désuet mais exquis : ' Soyez les bienvenus, ô téméraires étrangers ! Vous foulez ici l'auguste Steppe desGriffons. Marchez d'un pas vigoureux parmi ces jeunes effrontés qui s'abattent et paressent derrière moi. (...)
Informations réservées au Maître : A vous maintenant d'expliquer exactement ce que signifient ces paroles. Chaque héros ; Attaque un griffon. LesGriffons, de leur côté, attaquent et parent comme d'habitude. Les six premières attaques réussies (celles qui échouent ne comptent pas) ne causent aucun dommage aux héros. Les héros ne doivent parer que la septième ; Attaques réussie desGriffons. S'ils échouent, ils se transforment enGriffons. Pendant le combat, lesGriffonssubissent, conformément aux règles habituelles, des points d'Impacts et de Blessures. Les héros ont donc intérêt à abaisser l'EV desGriffonsjusqu'à 5 avant que ceux-ci ne réussissent leur septième attaque. Valeurs d'un jeune Griffon : Courage : 16 Attaque : 8 Energie Vitale : 55* Parade : 6 Protection : 3 Points d'Impact Vitesse: 20/12 ; 1D+6** Endurance : 100 Classe de Monstres : 40 *Lorsque l'EV d'un Griffon tombe à 5, le combat s'interrompt. ** La victime d'un Griffon se transforme elle-même en lion ailé. Nos tests ont montré que ces combats avec lesgriffonssont pleins de suspense. Tâchez d'offrir à vos héros l'occasion d'un tel épisode même s'ils ne passent pas par la célèbre steppe. (...)La Tour Pourpre est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première partie d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. La seconde est La Tour Pourpre ...