Aventure en solo : La Faucille Noire
sur L' Oeil Noir au format (2.5 Mo)
Contient : cercle (19)(...) Nous autres, les Elfes des Bois, nous avons un sortilège infaillible pour nous défendre contre les Sylvains. Puis il prend cinq branches et les dispose encercleautour de l'entrée du souterrain et du sapin en affirmant que, maintenant, il n'y a plus le moindre danger. (...)
Enfin, vous pouvez aussi essayer de voir à qui appartient cette voix. Rendez-vous au 188. 21 S'il y a déjà une croix dans cecercle, rendez- vous au 71. Sinon, rendez-vous au 231. 22 Votre premier Assaut a fendu sa membrane, et une énorme masse boueuse se déverse sur vous. (...)
Avant de créer un autre héros qui devra se rendre directement au 200, mettez une croix dans les cercles du 108 et du 69. 23 S'il y a déjà une croix dans cecercle, rendez- vous au 67. Sinon, rendez-vous au 55. 24 Vous avez réussi et un mécanisme se déclenche en grinçant dans la galerie. (...)
Mais, tout à coup, vous réalisez que la masse verte des algues est en train de pousser à toute vitesse et qu'elle vous refoule vers la galerie Ouest. Rendez-vous au 225. 26 Un murmure de gourmandise monte ducercledes Gobelins. Rendez-vous au 104. 27 La salle dans laquelle vous arrivez est une sorte de grand vestibule tout en longueur aux murs réguliers et au plafond haut et voûté. (...)
Si vous choisissez : Le passage Nord Rendez-vous au 139 Le passage sud Rendez-vous au 191 Le passage est Rendez-vous au 151 38 S'il y a déjà une croix dans cecercle, rendez- vous au 90. Sinon, rendez-vous au 132. 39 Vous voici à un croisement d'où partent quatre galeries. (...)
45 Il ne se passe rien! Retournez au 168 pour faire un autre choix. 46 Sil y a déjà une croix dans cecercle, rendez-vous au 37. Sinon, rendez-vous au 87. 47 Vous courez comme un fou. Vous franchissez des monts et des vallées et les nuages vous enveloppent tandis qu'une voix résonne: ' Reeeeeeviens. (...)
Mais il est peut-être plus sage de laisser cette chose tranquille et de reprendre votre route en vous rendant au 85. 69 S'il y a déjà une croix dans lecercle, rendez- vous au 44. Sinon, rendez-vous au 179. 70 Il ne se passe absolument rien! Retournez au 168 pour faire un autre choix. (...)
Vous pouvez monter l'escalier vers le sud (rendez-vous au 246) ou le descendre vers le Nord (rendez-vous au 129). Quant à l'escalier est, il vous mènera au 18. Mais, avant de partir, mettez une croix dans lecercledu 21. 76 -Allons, dis-le moi ! -Non! Si vous voulez insister davantage, fendez-vous au 154. Mais vous pouvez aussi partir, et dans ce cas vous avez le choix entre la galerie est (rendez-vous au 131) ou celle de l'Ouest (rendez-vous au 225). (...)
97 Et puis, brusquement, on entend des craquements, des cliquetis, des explosions avant que le silence revienne. Mettez une croix dans lecercledu 137 avant de retourner au 168. 98 -Bon, bon, je ne peux pas vous forcer à continuer, mais je n'abandonnerai pas les recherches, murmurez-vous. (...)
-Mais, ajoute-t-il, je vous remercie et je voudrais vous demander quelque chose... Rendez-vous au 149. 108 S'il y a une croix dans cecercle, rendez-vous au 2. Sinon, rendez-vous au 179. 109 Un fort vent contraire souffle dans le passage qui débouche finalement dans une galerie naturelle orientée d'est en ouest. (...)
Bien sûr, vous pouvez aussi vous désintéresser de ces évènements et reprendre la grand-route (rendez- vous au 42) ou repartir à la poursuite de la truie fugueuse (rendez-vous au 211). 118 S'il y a déjà une croix dans cecercle, rendez- vous au 246. Sinon, rendez-vous au 239. 119 Rendez-vous 213. 120 Vous avez réussi. Un mécanisme se met en mouvement en grinçant. (...)
Rendez-vous au 21 si c'est cette direction que vous voulez prendre. 130 S'il y a déjà une croix dans cecercle, rendez- vous au 144. Sinon, rendez-vous au 203. 131 Le passage s'élargit et vous arrivez dans une vaste grotte. (...)
136 L'eau atteint la voûte, il ne vous reste plus qu'à replonger jusqu'au 237. 137 S'il y a déjà une croix dans cecercle, rendez-vous au 94. Sinon, rendez-vous au 199. 138 Combat contre le Sanglier : Valeurs du Sanglier Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 2 Protection 3 Points d'Impact 1D+2 Clase de monstres 8 Si la lutte est trop sanglante, vous avez la possibilité de prendre la Fuite à tout moment pour rejoindre la grand-route (rendez-vous au 42) ou en continuant par le chemin défoncé où vous étiez (rendez- vous au 127). (...)
Mais vous pouvez aussi emprunter la galerie qui se dirige vers l'ouest (rendez-vous au 201) ou vers l'est (rendez- vous au 39). 152 S'il y a déjà une croix dans cecercle, rendez- vous au 205. Sinon, rendez-vous au 192. 153 La pièce est maintenant entièrement envahie de brouillard, grâce à la formule magique de Kimsa. (...)
Mais vous avez peut-être le temps d'explorer systématiquement les lieux (rendez-vous au 16) ou de vous diriger vers la sortie sud (rendez- vous au 18) ou la sortie ouest (rendez-vous au 129). Dans tous les cas, mettez une croix dans lecercledu 130 avant d'aller plus avant. 204 Vous avez réussi: un mécanisme vient de se mettre en mouvement en grinçant. (...)
Et, dans cette nouvelle peau, vous rencontrerez peut-être l'aventure. Mais, auparavant, mettez une croix dans lecercledu 23 pour éviter de vous y fourvoyer de nouveau ! 212 Un long cri vous glace jusqu'aux moelles, suivi d'un silence de mort. (...)
Mais peut-être pourriez vous essayer de récupérer quelques objets puisque l'Araignée n'est apparemment pas dans les parages ? Dans ce cas, rendez-vous au 224, 232 S'il y a déjà une croix dans cecercle, rendez- vous au 17. Sinon, rendez-vous au 5. 233 Vous avez sauté de la plate-forme tournante au moment où elle s'est remise en mouvement et, l'Elfe des Bois réapparaît. (...)
Vous pouvez descendre l'escalier vers le nord (rendez-vous au 21), essayer le passage étroit qui conduit vers le sud (rendez-vous au 108). Mais n'oubliez pas de mettre une croix dans lecercledu 118 avant de quitter ces lieux. 240 -Le grisou! Comme tous les Nains, vous êtes capable d'identifier ce gaz à la moindre trace de sa présence. (...)
Mais vous pouvez aussi emprunter le passage vers l'est (rendez-vous au 60) ou encore vous approcher des voûtes à l'ouest (rendez-vous au 144). Dans tous les cas, mettez une croix dans lecercledu 38 avant de poursuivre vos recherches. 248 Vous arrivez dans une salle ou un U a été peint sur le sol. (...)La Faucille Noire est une aventure en solitaire pour des héros de Niveau 1 à 4. Il faut bien connaître le Livre des Règles Numéro 1 et être un Aventurier, un Guerrier, un Cavalier ou un Nain. Les autres personnages ne peuvent pas participer à cette aventure. Nous avons introduit une nouvelle technique de jeu dans la Faucille Noire: certaines actions ont un effet permanent, et modifient donc le déroulement du jeu. Ainsi, si le héros écrase, par exemple, un perce-oreille, il ne le retrouvera plus jamais ...