Le Concepteur de discipline
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Contient : cercle (315)(...) Seules les expériences accumulées de générations d'adeptes suivants les traces de leurs prédécesseurs ont permis d'établir la voie d'une discipline, définissant les talents et capacités disponibles à chaquecercle. Le temps requis pour ce seul processus explique à lui seul pourquoi les nouvelles disciplines sont rares en Barsaive. (...)
En outre, les membres d'une même race sont parfois les seuls à pratiquer certaines de ces disciplines, ou alors elles ont si peu d'adeptes que la plupart des aventuriers ne rencontreront jamais plus qu'une poignée d'entre eux dans toute leur vie. En conséquence, la recherche d'un professeur pour l'entraînement ou la progression decercles'avère souvent coûteuse en temps et en argent, car impliquant d'importants frais de déplacement et/ou de recherche. (...)
Assignez les talents potentiels des adeptes de cette nouvelle discipline, comme indiqué dans la Table des talents parcercle. Gardez à l'esprit que certains de ces talents seront des talents prédéterminés (voir ci-dessous les chapitres les talents essentiels et les talents optionnels). (...)
Les disciplines qui autorisent l'usage des talents de Tissage de filaments, d'Incantation, et de Matrice de sort au premiercerclesont appelées disciplines de magicien et bénéficient d'un talent supplémentaire au Premiercerclepour compenser l'utilisation des matrices de sorts. Deux points doivent être pris en considération lors de la sélection des talents. Le premier est que chaque talent est associé à un certain statut (Initié pour lecercle1, Novice pour les cercles 2 à 4, Compagnon pour les cercles 5 à 8, Gardien pour les cercles 9 à 12 et Maître pour les cercles 13 à 15), et doivent être accessibles à des personnages dont le statut est égal ou supérieur à celui-ci (vous trouverez les listes des talents associés à chaque statut à la fin de cette section). Le deuxième point est qu'à chaquecerclede la discipline doit être assigné un certain nombre de talents, comme indiqué dans la Table des talents parcercle. Sur les 13 talents assignés au statut d'Initié et de Novice (cercle1 à 4) d'une discipline, 6 doivent être accessibles au Premiercercle, 3 au Deuxième, 2 au Troisième et 2 au Quatrième. En règle générale, un talent doit être accessible à uncercleégal ou supérieur à son statut. Il faut aussi prendre en considération que le coût en points de légende d'un talent assigné à uncercleplus élevé sera plus important lors de sa progression. Le talent d'Armes de mêlées est un talent d'Initié/Novice, mais le posséder peut faire la différence entre la mort et la survie. Ce talent devrait être accessible aux cercles 1 à 4, mais vous pouvez vouloir l'assigner à un plus hautcercledans votre nouvelle discipline, quelle qu'en soit la raison. Si tel est le cas, gardez bien à l'esprit qu'aux cercles 1 à 4, le rang 1 coûte seulement 100 points de légende, mais que ce coût passe à 200 points de légende si le talent est assigné aux cercles 5 à 8. (...)
Lorsque vous assignez les talents, essayez d'avoir un mélange équilibré de talents essentiels et de talents optionnels pour votre discipline. Par exemple, sur les deux talents qui sont assignés à chaquecercle, l'un devrait être un talent de discipline et l'autre optionnel. Talent essentiels : Les talents essentiels définissent la discipline. (...)
Certain de ces talents sont assignés à des cercles spécifiques : Endurance, Rituel de karma et Tissage de filament, comme décrit ci-dessous. Endurance : Toutes les disciplines proposent obligatoirement le talent d'Endurance au Deuxièmecercle. Pour les nouvelles disciplines, utiliser les mêmes règles que celles décrites dans le talent, en utilisant les chiffres suivants : si la nouvelle discipline propose des talents de lancement de sort aux cercles 1 à 8, alors le bonus de chaque rang d'Endurance sera de +4 au Seuil de mort du personnage et de +3 au Seuil d'inconscience. (...)
Le talent d'Endurance ne peut jamais devenir un talent de discipline. Rituel de karma : Toutes les disciplines proposent le talent de Rituel de karma au Premiercercle, car il permet d'acheter des points de karma avec les points de légende. Vous devrez inventer un Rituel de karma spécifique lorsque vous décrirez la discipline. (...)
Rituel de maître fantôme : le rituel de maître fantôme peut être très utile aux personnage lors de leur progression à hautcercle. Il est disponible à toutes les disciplines au Cinquièmecercle. Ce talent peut être un talent de discipline. Tissage de filament : toutes les disciplines proposent le talent de Tissage de filament. (...)
L'école de magie à laquelle appartient une discipline de magicien doit être désignée, éventuellement un peu plus tard si ce talent n'est pas disponible dès le Premiercercle(voir le chapitre sur Sélectionnez les sorts, plus loin). Toutes les autres disciplines proposent ce talent au Quatrièmecercle. Une nouvelle discipline enseigne toujours une nouvelle variante du talent de Tissage de filament, comme il en existe pour chaque discipline. (...)
La discipline peut éventuellement proposer d'autres variantes du talent de Tissage de filament. Ce talent est toujours un talent de discipline. TABLE DES TALENTS PARCERCLE. Talent optionnel : Ces talents renforcent la discipline. Ils permettent aussi de la personnaliser et de dégager des philosophies différentes au sein d'une même discipline. (...)
Là encore, il n'y a pas de règle stricte pour décider quels sont les talents optionnels d'une nouvelle discipline, cette décision dépend de ce que vous avez à l'esprit et de l'accord du maître de jeu. Les talents optionnels suivants sont dores et déjà assigné à certainscercle: Commandement, Trame de talent, et Trame d'attribut, qui sont décrit plus loin. En fonction de la philosophie de la discipline, ces talents-ci peuvent être des talents essentiels (et donc de discipline) et dans ce cas, les cercles attribués aux talent ne sont pas nécessairement ceux indiqués ci-dessous, mais ils doivent néanmoins pas être accessibles en dessous de leur statut habituel (au statut de compagnon pour Commandement et au statut de Maître pour les deux autres). (...)
Commandement : ce talent permet au personnage de diriger d'autres personnages. Il est accessible à toutes les disciplines à partir du Huitièmecercle. Trame de talent : ce talent permet à l'adepte de temporairement augmenter l'un de ces autres talents. Il est accessible à toutes les disciplines à partir du Treizièmecercle. Trame d'attribut : ce talent permet d'augmenter temporairement un attribut. Il est accessible à toutes les disciplines à partir du Quinzièmecercle. Nouveaux talents : Puisque tous les talents existants ne suffisent pas forcément à définir la nouvelle discipline que vous avez en tête, il peut s'avérer nécessaire de d'inventer un nouveau talent qui n'existe pas dans le Recueil du joueur. (...)
Options de talent : Règle optionnelle : Lors de la création d'une nouvelle discipline, chaque statut proposent un nombre de talents optionnels. Ces talents doivent être choisis par le joueur au cours de sa progression decercleet lui permettent de personnaliser son personnage selon sa philosophie personnelle, à l'intérieur des limites fixée par sa discipline. (...)
Le nombre exact de talents optionnels disponibles pour chaque statut est indiqué dans la Table des talents optionnels (notez que le nombre de talents indiqué dans la Table des talents parcercledoit être réduit de 1 chacun si cette règle optionnelle est utilisée). Comme le nombre de talents optionnels se révèle maintenant beaucoup plus élevé, trouver un choix pertinent peut s'avérer plus délicat. (...)
Cependant ce talent est utilisé uniquement par les Archers, il décide donc de l'attribuer au premiercercledu statut de compagnon (cercle5). TABLE DES TALENTS OPTIONNELS. Sélectionnez les sorts : Si la nouvelle discipline accède aux talents de lancement de sort, vous devez déterminer l'école de magie utilisée par les membres de celle-ci. Les écoles de magie les plus connues sont : élémentalisme, illusionnisme, la nécromancie et la sorcellerie. (...)
Par exemple l'école shamanique décrite dans le Recueil des donneurs-de-noms utilise cette méthode. Utiliser le nombre de sorts indiqués dans la Table des sorts parcerclepour constituer votre liste de sorts. Comme pour les talents, il n'y a pas de règles précises pour vous guider dans la sélection des sorts parcercle. Si vous avez besoin de changer lecercled'un sort, vous pouvez l'augmenter ou le diminuer d'uncercle(éventuellement deux cercles, mais dans de très rares cas). Steven conçoit sa nouvelle discipline de Mage de combat et veut lui donner accès au sort d'élémentalisme Eclair. C'est un sort de Troisièmecercle, ce qui représente un trop hautcercledans l'esprit de Steven. Finalement, il décide que le Mage de combat apprendra ce sort au Deuxièmecercle. Concevez les capacités spéciales : L'étape suivante de la création d'une nouvelle discipline consiste à concevoir les capacités spéciales qui seront offertes au personnage. Chaque discipline est conçue avec 40 points de construction, qui sont distribués dans toutes les différentes capacités spéciales de la discipline. (...)
Les capacités spéciales concernent les bonus aux caractéristiques, les talents de disciplines, les capacités de disciplines et les sorts gratuits. Assigner les capacités spéciales : Les capacités spéciales doivent être assignées à chaquecercle, sachant qu'elles ne commencent pas avant le Quatrièmecercle. Les limitations suivantes doivent être appliquées. Novice : en plus des points de construction dépensés pour les talents de disciplines, une seule capacité spéciale peut être disponible au Quatrièmecercle. Elle peut se résumer à un bonus de +1 point de caractéristique (voir plus loin), ou à une aptitude de discipline (voir plus loin). (...)
Compagnon : en plus des points de construction dépensés pour les talents de disciplines, jusqu'à 5 points peuvent être dépensé aux cercles 5 à 8, pour une capacité maximum parcercle. Il peut s'agir d'un bonus de +1 dans une caractéristique (voir plus loin), ou d'une aptitude de discipline (voir plus loin). (...)
Gardien : en plus des points de construction dépensés pour les talents de disciplines, toutes les disciplines bénéficient gratuitement de la possibilité d'utiliser du karma sur leurs tests de récupération au Neuvièmecercle. En plus, deux capacités spéciales peuvent être assignées parcercle. Il peut s'agir d'un bonus de +1 ou de +2 à une caractéristique, ou d'un bonus de +1 point et d'une aptitude de discipline. Attention toutefois, une discipline ne peut proposer qu'une seule aptitude de discipline pour l'ensemble des cercles du statut de gardien. (...)
Maître : en plus des points de construction dépensés pour les talents de disciplines, toutes les disciplines peuvent augmenter gratuitement leur maximum de karma de 25 points au Treizièmecercle. De plus, jusqu'à trois capacités spéciales peuvent être assignées parcercle. Il peut s'agir d'un bonus de +1, de +2 ou de +3 à une caractéristique, ou d'un bonus de +1 ou de +2 points à une autre caractéristique et d'une aptitude de discipline. Attention toutefois, une discipline ne peut proposer que deux aptitudes de discipline pour l'ensemble des cercles du statut de maître. (...)
Une fois que tout ces attributs disposent de leur bonus de karma, la discipline peut éventuellement procurer un usage de karma spécifique (habituellement au Septièmecercle), comme le karma sur les tests de dommages ou sur les effets de sorts. Une discipline ne doit pas proposer plus de 5 bonus de ce type. (...)
Une discipline ne doit pas bénéficier de plus de 3 tests de récupération supplémentaires par jour. Chaque test de récupération supplémentaire coûte 1 point de construction. TABLE DES SORTS PARCERCLE. TABLE DES MODIFICATEURS D'ENDURANCE. Talents de discipline : Lorsque vous choisissez les talents d'une nouvelle discipline, vous devez en sélectionner un certain nombre pour être des talents de discipline. (...)
Aptitudes de discipline Les aptitudes de discipline sont des pouvoirs uniques accessibles exclusivement aux adeptes de la discipline. L'efficacité et la puissance de ces capacités de discipline sont basées sur leurcerclede disponibilité. Les aptitudes de discipline provoquent des dommages permanents lors de leur première utilisation (appelée aussi « activation »). (...)
Chaque capacité de discipline coûte 2 points de construction. Sorts gratuits Les disciplines de magiciens proposent gratuitement un nouveau sort ducercleen cours au Deuxième, Troisième, Quatrième et Cinquièmecercle. Décrivez la discipline : La dernière étape de création d'une nouvelle discipline est de présenter une description écrite de la discipline au maître de jeu afin qu'il l'approuve. Idéalement, l'ensemble commence par un petit récit décrivant des situations dressant le portrait de la discipline. (...)
Tout comme le Rituel de karma, joueurs et maître de jeu sont encouragés à décrire les rituels de progression lorsqu'un personnage progresse aucerclesupérieur. Enfin, une liste de combinaison de disciplines pourra compléter la description de la discipline, des plus communes au plus conflictuelles. (...)
Même s'il est toujours utile de comparer un nouveau talent avec ceux de même statut, nous vous proposons les listes de talents suivante pour vous aider (les talents écrits gras sont décrits dans ce livret et n'apparaissent pas dans le Recueil du joueur). Talents d'Initié/Novice (Cercle1-4) : Les talents d'Initié et de Novice sont les talents les plus faibles en terme de puissance. (...)
Liste des talents d'Initié/Novice : Acrobaties en selle, Analyse de créature, Analyse des indices, Anticipation, Apprivoisement, Arme de mêlée, Armes de jet, Armes de tir, Attaque acrobatique, Bond de lézard, Chant émouvant, Charge dévastatrice, Combat mains nues, Contremalédiction, Coup de bouclier, Cri de guerre, Crochetage, Danse des airs, Déguisement magique, Déplacement silencieux, Détection des armes, Diversion, Domination des animaux, Don des langues, Dressage, Emprunt sensoriel, Escalade, Esquive, Exaltation, Flèche de direction, Flèche enflammée, Griffes, Guérison par le feu, Histoire des armes, Histoire des objets, Imitation de voix, Impression, Incantation, Langage du vent, Langue des esprits, Lecture de la rivière, Lecture et écriture de la magie, Lecture et écriture, Manoeuvre, Marchandage, Marmonnements sibyllins, Marque mystique, Matrice de sort, Monture spectrale, Mort feinte, Navigation aérienne, Orientation, Parade, Partage du sang, Pattes de velours, Peau de bois, Perfectionnement de lame, Pistage, Possession d'animal, Première impression, Recel, Regard terrifi ant du maître, Regard terrifiant, Riposte, Rituel de karma, Sang de feu, Sang-froid, Sarcasme, Saut de géant, Sens des serrures,Sens empathique, Souvenir livresque, Sprint, Stabilité, Symbole animal, Tactique, Tir infaillible, Tir longue portée, Tissage de filament, Vision astrale, Vivacité du tigre, Vol à la tire, Vol plané. Talents de Compagnon (Cercle5-8) : La plupart des talents de Compagnon sont des élargissements ou extensions des talents d'Initié/Novice. (...)
de la vie, Détection des défauts d'armure, Détection des pièges, Détection du poison, Détermination, Deuxième arme, Deuxième attaque Deuxième charge, Deuxième tir, Dissimulation d'arme, Distraction, Endurance au froid, Endurance de la monture, Endurcissement d'autrui, Endurcissement, Enracinement, Escamotage, Esprit guetteur, Esquive des pièges, Faux semblants, Hypnose, Immobilisation d'élémentaire, Impression durable, Invocation, Langue élémentaires, Lecture sur les lèvres, Marche des vents, Maintien de filament, Manipulation des foules, Marche des vents, Marque paralysante, Matrice améliorée, OEil d'aigle, Parade spectrale, Peau tellurique, Piétinement, Purification du froid, Rappel des flèches, Regard froid, Rejet de responsabilité, Résistance au poison, Ricochet, Rituel du maître fantôme, Rugissement de guerre, Soin de compagnon animal, Sortie gracieuse, Sourire ravageur, Tenue en selle, Tir impressionnant, Ultime sursaut, Vision véritable, Volonté de fer. Talents de Gardien (Cercle9-12) : Comme les talents de Compagnon, les talents de Gardien représentent une forme évoluée des talents de bases seulement accessible avec un entraînement intensif. (...)
Liste des talents de Gardien : Abri végétal, Amélioration d'arme, Amélioration de lame, Animation d'objet, Appel de monture, Arme corporelle, Attaque critique, Attaque de matrice, Attaque en balancier, Attaque en course, Barrière de lames, Bouclier tonnerre, Caméléon,Cercled'invocation, Chant de protection, Constitution bestiale, Contrôle des adversaires, Coup impressionnant, Création de flèches, Défense améliorée, Défi du champion, Désarçonnement, Détection de l'or, Détection des armes magiques, Détection des mensonges, Domination des flèches, Guide élémentaire, Hache du tonnerre, Hurlement, Lien télépathique, Localisation de tireur, Matrice renforcée, Mémoire des images, Négociation avec une créature invoquée, Onde mentale, Pensée secrète, Perce-armure, Perfectionnement d'armure, Poche astrale, Protection contre le métal, Protection de monture, Ralliement, Récupération bestiale, Remodelage d'objet, Résistance à la douleur, Sens animal, Tir d'avertissement, Tir en aveugle, Trame d'incantation, Voix de barde. Talents de Maître (Cercle13-15) : Les talents de Maître sont les plus puissants de Earthdawn. Certains permettent d'atteindre le maximum des talents d'une discipline. (...)
Liste des talents de Maître : Amélioration d'armure, Approche surprise, Arc de vent, Arme éthérée, Armure tellurique, Attaque décisive, Attaque multiple, Attaque tornade, Aura protectrice, Charge multiple, Confrontation d'horreur, Danse des eaux, Destruction d'âme, Destruction d'arme, Détection d'influence, Détérioration d'arme, Deuxième chance, Extension de trame, Flèche hurlante, Jugement du sang, Localisation par écho, Marche élémentaire, Matrice partagée, Monture agressive, Multilinguisme, Peau de pierre, Premiercerclede perfection, Projection astrale, Reconstitution, Révélation des défauts d'armure, Terre flottante, Tir multiple, Tir rapide, Tissage multiple,Toile astrale, Trame d'attribut, Trame d'effet, Trame de talent, Transfert de blessure, Venin,Verrou cristallin de sort, Visage miroir, Vitalité, Vive lame. (...)
Lorsque vous utilisez ces règles, un joueur choisit les talents optionnels qui correspondent le mieux à la philosophie du personnage. A chaquecercle, un joueur peut choisir un talent optionnel dans les listes des talents optionnels proposés, tant qu'ils sont d'un statut égal ou inférieur à celui du personnage (Initié, Novice, Compagnon, Gardien, et Maître). (...)
Bien qu'il soit possible de choisir un talent optionnel dans les talents optionnels de statut inférieur, le coût de progression en points de légende d'un talent est équivalent à celui d'un talent ducerclecorrespondant. Un personnage ne peut pas choisir un talent optionnel d'un statut supérieur. Flexibilité : Les talents optionnels donnent au joueur assez de flexibilité pour que la personnalisation d'un personnage d'une même discipline aboutisse à des résultats différents. (...)
Mais quelque soit son choix, le personnage sera toujours fondamentalement un archer. La limitation qui impose un talent optionnel parcerclefait en sorte que ce choix soit à la fois difficile à faire mais simple à concevoir. Les humains et la polyvalence : Les talents optionnels d'une discipline couvrent seulement une infime quantité de talents et ne diminuent en rien l'intérêt de l'acquisition de disciplines supplémentaire ou de l'utilisation du talent de polyvalence des humains. (...)
Un humain peut apprendre n'importe quel talent sauf les talents essentiels de sa propre discipline, comme l'indique la description du talent Polyvalence dans les règles. En plus de toutes les autres restrictions, lecercledu talent appris grâce à Polyvalence est toujours égal aucercledu professeur qui l'a enseigné. Règles optionnelles Les règles de disciplines alternatives ne fonctionnent que si la règle optionnelle des Spécialisations indépendantes (voir le Recueil du joueur, p.215) est utilisée. De la même, la règle optionnelle Apprendre des talents decerclesupérieur (voir le Recueil du joueur, p.422) devient redondante si vous utilisez ce livret. Nouveaux talents : De nouveaux talents ont été développés pour faire fonctionner ces règles. (...)
Capacités d'Initié : Talents optionnels : Armes de mêlées, Escalade, Esquive, Déplacement silencieux, Pistage. Premiercercle: Talents essentiels : Armes de jet, Arme de tir, Marque mystique, Rituel de karma, Tir infaillible. (...)
Capacités de Novice : Talents optionnels : Détection des armes, Don des langues, Flèche enflammée, Première impression, Sprint, Stabilité, Tir longue portée. Deuxièmecercle: Talents essentiels : Endurance (6/5), Flèche de direction. Troisièmecercle: Talents essentiels : Anticipation. Quatrièmecercle! Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage de flèche) Capacités de Compagnon : Talents optionnels : Analyse de créature, Coeur de lion, Endurance au froid, Langage du vent, Lecture sur les lèvres, Mort feinte, Rappel des flèches, Rire encourageant, Sang-froid, Saut de géant, Sens empathique, Volonté de fer Cinquièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception. Talents essentiels : Marque paralysante, Rituel du maître fantôme Sixièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Talents essentiels : Ricochet. Septièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages des armes à distance. Talents essentiels : Tir impressionnant. Huitièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Talents essentiels : Commandement, Deuxième tir. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Altération d'une arme de tir, Attaque critique, Attaque en course, Barrière de lames, Bond de lézard, Défense améliorée, Détection de la vie, Détection du poison, Localisation de tireur, Regard froid, Ultime sursaut, Vivacité du tigre. Neuvièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération. Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Flèche de sang. (...)
Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents : OEil d'aigle, Tir d'avertissement. Dixièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. Talents essentiels : Domination des flèches. Onzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Tir en aveugle. Douzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +2 à sa Défense sociale. Talents essentiels : Tir rapide. Capacités de maître : Talents optionnels : Arme éthérée, Aura protectrice, Caméléon, Création de flèches, Deuxième chance, Esprit du lion, Pensée secrète, Vision véritable, Vitalité. Treizièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Flèche hurlante, Trame de talent. Quatorzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique et physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. (...)
Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Tir multiple. Quinzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. (...)
Capacités d'initié. Talents optionnels : Don des langues, Dressage, Esquive, Marchandage, Première impression. Premiercercle: Talents essentiels : Acrobatie en selle, Apprivoisement, Armes de mêlée, Charge dévastatrice, Rituel de karma. (...)
Capacités de Novice : Talents optionnels : Analyse de créature, Armes à projectiles, Détection des armes, Domination des animaux, Partage de sang, Pistage, Regard terrifiant du maître, Tactique. Deuxièmecercle: Talents : Endurance (7/6), Ordre empathique. Troisièmecercle: Talents essentiels : Tenue en selle. Quatrièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Force. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage de cavalier). (...)
Talents optionnels : Coeur de lion, Défense tournoyante, Emprunt sensoriel, Endurance de la monture (6/5), Impression durable, Monture agressive, Regard terrifiant, Rire encourageant, Sarcasmes, Sortie de scène, Vol plané. Cinquièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Constitution. Talents essentiels : Rituel du maître fantôme, Soin de compagnon animal. Sixièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Charisme. Talents essentiels : Attaque tournoyante. Septièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages de sa monture. Talents essentiels : Monture spectrale. Huitièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Talents essentiels : Charge terrifiante, Commandement. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Affolement de troupeaux, Attaque astrale, Attaque du cobra, Attaque plongeante, Cri de guerre, Détection des défauts d'armure, Endurance au froid, Guide élémentaire, Ralliement, Tir infaillible, Ultime sursaut, Vivacité du tigre. Neuvièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Appel de la monture, Protection de monture. Dixièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Talents essentiels : Dressage de monture. Onzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Talents essentiels : Désarçonnement. Douzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses sociale et physique. Talents essentiels : Deuxième charge. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Arme éthérée, Attaque critique, Défi du champion, Détection des mensonges, Déviation de projectiles, Deuxième chance, Esprit du lion, Rugissement de guerre, Sens animal. Treizièmecercle: Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Résurrection de la monture du Recueil du joueur p. (...)
Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Trame de talent, Perce-armure. Quatorzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Piétinement. Quinzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. (...)
Talents optionnels : Analyse de créature, Armes de mêlée, Armes de tir, Déplacement silencieux, Esquive. Premiercercle: Talents essentiels : Escalade, Pistage, Rituel de karma, Survie, Vigilance. Capacités de Novice : Talents optionnels : Anticipation, Armes de jet, Déguisement magique, Détection des armes, Détection des pièges, Lecture et écriture, Recherche, Sprint. DeuxièmecercleTalents essentiels : Endurance (6/5), Don des langues. Troisièmecercle: Talents essentiels : Orientation. Quatrièmecercle: Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre la capacité Sens améliorés, dans le Recueil du joueur p.81. (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Acrobatie en selle, Crochetage, Désamorçage des pièges, Dissimulation d'armes, Esquive des pièges, Flèche de direction, Langage du vent, Lecture sur les lèvres, Manoeuvre, Marche des vents, Mort feinte, Stabilité. Cinquièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de Perception seule. Talents essentiels : Analyse des indices, Rituel du maître fantôme. Sixièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Vision astrale. Septièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Talents essentiels : Sens empathique. Huitièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Talents essentiels : Commandement, Guide élémentaire. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Altération d'une arme de tir, Désarmement, Détection de la vie, Détection d'influence, Détection du danger, Endurcissement, Escamotage, Localisation de tireur, OEil d'aigle, Résistance au poison, Ultime sursaut, Vivacité du tigre. Neuvièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Détection du poison, Endurance au froid. Dixièmecercle: Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Camouflage, dans le Recueil du joueur p.81. Talents essentiels : Vision véritable. Onzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses physique et sociale. Talents essentiels : Défense améliorée. Douzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique et sociale. Talents essentiels : Détection des mensonges. (...)
Capacités de maître Talents optionnels : Abri végétal, Attaque du cobra, Arme éthérée, Arme spirituelle, Détection des défauts d'armure, Esprit du lion, Multilinguisme, Pensée secrète, Projection astrale. Treizièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Localisation par écho, Trame de talent. Quatorzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Caméléon. Quinzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. (...)
Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Deuxième chance, Trame d'attribut. Spécialités : Au premiercercle, l'Infiltrateur éclaireur gagne le talent d'Esquive à la place du talent de Survie. Ignorez toutes les autres modifications de talents indiquées dans le Recueil du joueur p. (...)
Capacités de initié : Talents optionnels : Armes de jet, Combat à mains nues, Escalade, Orientation, Parade. Premiercercle: Talents essentiels : Armes de mêlée, Cri de guerre, Navigation aérienne, Rituel de karma, Sang de feu. (...)
Capacités de Novice Talents optionnels : Armes de tir, Coup de bouclier, Coup de pied rapide, Déplacement silencieux, Détection des armes, Recel, Stabilité. Deuxièmecercle: Talents essentiels : Endurance (8/6), Saut de géant. Troisièmecercle: Talents essentiels : Chute de plume.. Quatrièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Force. Talents : Tissage de filament (Tissage du ciel). (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Coeur de lion, Coup dévastateur, Dissimulation d'arme, Impression durable, Langage du vent, Marche des vents, Partage de sang, Purification par le froid, Tactique, Vivacité du tigre. Cinquièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Rituel du maître fantôme, Rugissement de guerre. Sixièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Constitution. Talents essentiels : Regard froid. Septièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages d'armes de mêlées. Talents essentiels : Attaque enchaînée. Huitièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Talents essentiels : Attaque plongeante, Commandement. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Altération d'une arme de tir, Attaque astrale, Attaque en balancier, Défense améliorée, Désarmement, Deuxième arme, Endurance au froid, Guérison par le feu, OEil d'aigle, Percearmure, Volonté de fer Neuvièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. Talents essentiels : Deuxième attaque, Hache du tonnerre. Dixièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Talents essentiels : Bouclier tonnerre. Onzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Talents essentiels : Vitalité. Douzièmecercle: Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Puissance du ciel, dans le Recueil du joueur p. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Arme corporelle, Barrière de lames, Défi du champion, Deuxième chance, Déviation de projectiles, Esprit du lion, Hurlement, Protection contre le métal, Vive lame. Treizièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magiques et physique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Arme éthérée, Trame de talent. Quatorzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Talents essentiels : Attaque critique. Quinzièmecercle: Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Chant de la foudre, dans le Recueil du joueur p. (...)
Capacités d'initié : Talents optionnels : Don des langues, Lecture et écriture, Marchandage, Marmonnement Sibyllins, Matrice de sort. Premiercercle: Talents essentiels : Incantation, Langage du vent, Lecture et écriture de la magie, Matrice de sort, Rituel de karma, Tissage de filament (Elémentalisme). (...)
Capacités de Novice : Talents optionnels : Chute de plume, Escalade, Esquive, Histoire des objets, Matrice de sort, Matrice de sort, Pistage, Rire encourageant, Vision astrale. Deuxièmecercle: Sort : le personnage apprend un nouveau sort de soncercle. Talents essentiels : Endurance (4/3), Guérison par le feu. Troisièmecercle: Sort : le personnage apprend un nouveau sort de soncercle. Talents essentiels : Langue élémentaires. Quatrièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de soncercle. Talents essentiels : Immobilisation d'élémentaire. Capacités de compagnon : Talents opt ionnels : Détection des pièges, Détermination, Langue des esprits, Marche des vents, Matrice améliorée, Matrice améliorée, Orientation, Peau de bois, Volonté de fer. Cinquièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Volonté. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de soncercle. Talents essentiels : Invocation, Rituel du maître fantôme. Sixièmecercle: Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre la capacité Feu et glace, dans le Recueil du joueur p.95. Talents essentiels : Purification par le froid. Septièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'effets de sorts. Talents essentiels : Contrôle de la température. Huitièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Talents essentiels : Commandement, Enracinement. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Abri végétal, Altération d'une arme de tir, Animation d'objet, Attaque astrale, Désamorçage des pièges, Détection des défauts d'armure, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Négociation avec une créature invoquée, Peau tellurique, Sens des serrures, Vision véritable. Neuvièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. Talents essentiels : Guide élémentaire, Protection contre le métal. Dixièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. Talents essentiels : Endurance au froid. Onzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Talents essentiels : Remodelage d'objet. Douzièmecercle: Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Terre et vent, dans le Recueil du joueur p95. Talents essentiels :Cercled'invocation. Capacités de maître : Talents optionnels : Danse des eaux, Détection de l'or, Détérioration d'arme, Deuxième chance, Maintien de filament, Matrice partagée, Matrice partagée, Premiercerclede perfection, Projection astrale. Treizièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Terre flottante, Trame de talent. Quatorzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Test de récupération : l'adepte peut réaliser 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Marche élémentaire. Quinzièmecercle: Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Matrice élémentaire, dans le Recueil du joueur p. (...)
Capacités d'initié : Talents optionnels : Armes de jet, Armes de mêlées, Armes de tir, Don des langues, Parade. Premiercercle: Talents essentiels : Evaluation, Marchandage, Perfectionnement de lame, Rituel de karma, Volonté de fer. (...)
Capacités de Novice : Talents optionnels : Coup de bouclier, Déplacement silencieux, Détection des armes, Lecture et écriture, Première impression, Recel, Rire encourageant, Stabilité. Deuxièmecercle: Talents essentiels : Endurance (6/5), Histoire des armes. Troisièmecercle: Talents essentiels : Contre-malédiction. Quatrièmecercle: Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre la capacité Evaluation d'arme, dans le Recueil du joueur p.101. (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Détection des pièges, Dissimulation d'armes, Endurcissement d'autrui, Guérison par le feu, Impression durable, Langue élémentaires, Lecture et écriture de la magie, Manoeuvre, Sang de feu, Sang-froid, Sarcasme. Cinquièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Endurcissement, Rituel du maître fantôme. Sixièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception. Talents essentiels : Coeur de lion. Septièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Volonté. Talents essentiels : Détection des défauts d'armure. Huitièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Talents essentiels : Amélioration d'arme, Commandement. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque enchaînée, Contrôle de la température, Désarmement, Désarmement des pièges, Détermination, Deuxième arme, Flèche enflammée, Incantation, Matrice renforcée, Regard froid, Révélation des défauts d'armure, Ultime sursaut. Neuvièmecercle: Aptitude : en encaissant 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Elementaliste. (...)
Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. Talents essentiels : Détection des armes magiques, Perfectionnement d'armures. Dixièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Talents essentiels : Protection contre le métal. Onzièmecercle: Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Tranchant de sang, dans le Recueil du joueur, p.102. Talents essentiels : Détérioration d'arme. Douzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Talents essentiels : Amélioration d'armure. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Arme éthérée, Attaque critique, Barrière de lames, Destruction d'arme, Détection de l'or, Deuxième chance, Matrice partagée, Matrice renforcée, Premiercerclede perfection. Treizièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Arme spirituelle, Trame de talent. Quatorzièmecercle: Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Création d'orichalque, dans le Recueil du joueur p. (...)
Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Talents essentiels : Armure spirituelle. Quinzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Talents essentiels : Remodelage d'objet, Trame d'attribut. (...)
Capacités d'initié : Talents optionnels : Attaque acrobatique, Danse des airs, Escalade, Manoeuvre, Parade. Premiercercle: Talents essentiels : Armes de mêlée, Combats à mains nues, Esquive, Peau de bois, Rituel de karma. (...)
Capacités de Novice : Talents optionnels : Armes de jet, Armes de tir, Coup de pied rapide, Détection des armes, Rire encourageant, Sang de feu, Sprint, Vivacité du tigre. Deuxièmecercle: Talents essentiels : Anticipation, Endurance (9/7). Troisièmecercle: Talents essentiels : Stabilité. Quatrièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Volonté. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage de guerre). (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Attaque du cobra, Attaque enchaînée, Attaque surprise, Bond de lézard, Coup de bouclier, Désarmement, Coeur de lion, Deuxième arme, Regard froid, Sang-froid, Tactique. Cinquièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Endurcissement, Rituel du maître fantôme. Sixièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Force. Talents essentiels : Ultime sursaut. Septièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages des armes de mêlées. Talents essentiels : Coup dévastateur. Huitièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages à mains nues. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque critique, Attaque de matrice, Attaque tornade, Contrôle des adversaires, Déviation de projectiles, Endurcissement d'autrui, Enracinement, Perce-armure, Protection contre le métal, Résistance à la douleur, Rugissement de guerre, Volonté de fer. Neuvièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. Talents essentiels : Peau tellurique, Vitalité. Dixièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Talents essentiels : Arme corporelle. Onzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses physique et sociale. Talents essentiels : Attaque astrale. Douzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Altération d'une arme de tir, Arme éthérée, Arme spirituelle, Attaque décisive, Attaque multiple, Défense améliorée, Destruction d'arme, Résistance au poison, Transfert de blessure. Treizièmecercle: Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Résurrection personnelle, dans le Recueil du joueur p. (...)
Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Peau de pierre, Trame de talent. Quatorzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défense magique, physique et sociale. Talents essentiels : Deuxième chance. Quinzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +2 à sa Défense physique. Talents essentiels : Aura protectrice, Trame d'attribut. (...)
Capacités d'initié : Talents optionnels : Déplacement silencieux, Lecture et écriture, Matrice de sort, Première impression, Vision astrale. Premiercercle: Talents essentiels : Don des langues, Incantation, Lecture et écriture de la magie, Matrice de sort, Rituel de karma, Tissage de filament (Illusionnisme). (...)
Capacités de Novice : Talents optionnels : Marchandage, Marmonnements sibyllins, Matrice de sort, Matrice de sort, Regard terrifiant, Regard terrifiant du maître, Sourire ravageur. Deuxièmecercle: Sort : le personnage apprend un nouveau sort de soncercle. Talents essentiels : Endurance (4/3), Déguisement magique. Troisièmecercle: Sort : le personnage apprend un nouveau sort de soncercle. Talents essentiels : Mort feinte. Quatrièmecercle: Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre la capacité Prestige, dans le Recueil du joueur, p.115. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de soncercle. Talents essentiels : Faux semblant. Capacités de compagnon : Talents optionnels : Coeur de lion, Détection des pièges, Détermination, Distraction, Impression durable, Matrice améliorée, Matrice améliorée, Rejet de responsabilité, Sang-froid, Sarcasme, Sortie de scène, Volonté de fer. Cinquièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de soncercle. Talents essentiels : Rituel du maître fantôme, Vision véritable. Sixièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Volonté. Talents essentiels : Imitation de voix. Septièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'effets de sorts. Talents essentiels : Escamotage. Huitièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Talents essentiels : Commandement, Masque facial. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Affolement de troupeaux, Barrière de lames, Détection de la vie, Détection des armes, Détection du poison, Dissimulation d'armes, Maintien de filament, Manipulation des foules, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Mémoire des images, Regard froid. Neuvièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération. Talents essentiels : Détection du mensonge, Pensée secrète. Dixièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses physique et sociale. Talents essentiels : Onde mentale. Onzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Talents essentiels : Hypnose. Douzièmecercle: Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Matrice cachée, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Animation d'objet, Attaque de matrice, Caméléon, Premiercerclede perfection, Trame d'incantation, Matrice partagée, Matrice partagée, Multilinguisme Treizièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Tissage multiple, Trame de talent. Quatorzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Deuxième chance. Quinzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. (...)
Capacités d'initié : Talents optionnels : Attaque acrobatique, Don des langues, Esquive, Première impression, Stabilité Premiercercle: Talents essentiels : Armes de mêlée, Manoeuvre, Parade, Rituel de karma, Sarcasme. Capacités de Novice : Talents optionnels : Anticipation, Armes de jet, Combat mains nues, Détection des armes, Marchandage, Sourire ravageur, Sprint. Deuxièmecercle: Talents essentiels : Endurance (7/6), Rire encourageant. Troisièmecercle: Talents essentiels : Riposte. Quatrièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage d'armes). (...)
Capacités de compagnon Talents optionnels : Attaque surprise, Coeur de lion, Coup de bouclier, Coup de pied rapide, Dissimulation d'armes, Distraction, Etiquette, Impression durable, Saut de géant, Sortie de scène, Vivacité du tigre. Cinquièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Charisme. Talents essentiels : Deuxième arme, Rituel du maître fantôme. Sixièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. Talents essentiels : Désarmement. Septièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages d'armes de mêlées. Talents essentiels : Sang froid. Huitièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Talents essentiels : Commandement, Deuxième attaque. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Arme spirituelle, Attaque critique, Attaque du cobra, Attaque tornade, Barrière de lames, Bond de lézard, Destruction d'armes, Endurcissement, Perce-armure, Regard froid, Ultime sursaut, Vitalité. Neuvièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Contrôle des adversaires, Coup impressionnant. Dixièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Talents essentiels : Attaque astrale. Onzièmecercle: Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Détection des défauts d'armure. Douzièmecercle: Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Lame acérée, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Amélioration d'arme, Armure spirituelle, Attaque décisive, Attaque de matrice, Déviation de projectiles, Deuxième chance, Esprit du lion, Multilinguisme, Protection contre le métal. Treizièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Défi du champion, Trame de talent. Quatorzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique et sociale. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Attaque multiple. Quinzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et +2 à sa Défense magique. Talents essentiels : Arme éthérée, Trame d'attribut. (...)
Capacités d'initié : Talents optionnels : Escalade, Esquive, Détection des dangers, Pistage, Survie. Premiercercle: Talents essentiels : Analyse de créature, Combat mains nues, Domination des animaux, Griffes, Rituel de karma. (...)
Capacités de Novice : Talents optionnels : Attaque acrobatique, Bond de lézard, Don des langues, Emprunt sensoriel, Marchandage, Regard terrifiant du maître, Pattes de velours, Sprint. Deuxièmecercle: Talents essentiels : Dressage, Endurance (7/6) Troisièmecercle: Talents essentiels : Apprivoisement. Quatrièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Charisme. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage d'animaux). (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Affolement de troupeaux, Appel du compagnon animal, Coeur de lion, Endurance au froid, Mort feinte, Partage du sang, Regard terrifiant, Résistance au poison, Sens empathique, Symbole animal, Vivacité du tigre, Vol à la tire. Cinquièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Volonté. Talents essentiels : Rituel du maître fantôme, Soin de compagnon animal. Sixièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Constitution. Talents essentiels : Langue animale. Septièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Talents essentiels : Possession d'animal. Huitièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Talents essentiels : Commandement, Transe des griffes. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque du cobra, Attaque plongeante, Constitution bestiale, Détection de la vie, Détection du danger, Détection du poison, Esprit du lion, Guide élémentaire, Lien télépathique, Ultime sursaut, Vigilance. Neuvièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Caméléon, Hurlement. Dixièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. Talents : Chef de meute. Onzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Sens animal. Douzièmecercle: Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Griffes mortelles, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Abri végétal, Attaque astrale, Défense améliorée, Deuxième chance, Localisation par écho, Piétinement, Premiercerclede perfection, Ralliement, Vitalité. Treizièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Pistage olfactif, Trame de talent. Quatorzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Venin. Quinzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +2 à sa Défense physique. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Capacités d'initié : Talents optionnels : Armes de jet, Combat mains nues, Don des langues, Esquive, Orientation. Premiercercle: Talents essentiels : Armes de mêlée, Escalade, Navigation aérienne, Parade, Rituel de karma. (...)
Capacités de Novice : Talents optionnels : Armes de tir, Chute de plume, Danse des airs, Lecture et écriture, Marchandage, Rire encourageant, Saut de géant, Sourire ravageur. Deuxièmecercle: Talents essentiels : Diversion, Endurance (6/5). Troisièmecercle: Talents essentiels : Sens empathique. Quatrièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage des airs). (...)
Capacités de compagnon Talents optionnels : Attaque acrobatique, Coeur de lion, Désarmement, Détection des armes, Etiquette, Impression durable, Marque mystique, Riposte, Rugissement de guerre, Sarcasme, Sortie de scène, Tactique. Cinquièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Force. Talents essentiels : Attaque en balancier, Rituel du maître fantôme. Sixièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. Talents essentiels : Langage du vent. Septièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'action à bord d'un navire aérien. Talents : Stabilité. Huitièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Talents essentiels : Commandement, Sang-froid. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque plongeante, Attaque surprise, Défense améliorée, Destruction d'arme, Deuxième arme, Deuxième attaque, Endurance au froid, Langue élémentaires, OEil d'aigle, Purification par le froid, Regard froid, Vivacité du tigre. Neuvièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération. Talents essentiels : Déviation de projectiles, Lien télépathique. Dixièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Détection du danger. Onzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Ultime sursaut. Douzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Arme éthérée, Attaque décisive, Aura protectrice, Défi du champion, Esprit du lion, Flèche hurlante, Multilinguisme, Perce-armure, Transfert de blessure. Treizièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Deuxième chance, Trame de talent. Quatorzièmecercle: Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Guide élémentaire, dans le Recueil du joueur, p136. (...)
Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Attaque astrale. Quinzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique +2 à sa Défense sociale. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. (...)
Capacités d'initié : Talents optionnels : Déplacement silencieux, Don des langues, Lecture et écriture, Marmonnements sibyllins, Matrice de sort. Premiercercle: Talents essentiels : Incantation, Lecture et écriture de la magie, Matrice de sort, Rituel de karma, Tissage de filament (nécromancie), Vision astrale. (...)
Capacités de Novice : Talents optionnels : Analyse de créature, Domination des animaux, Marchandage, Matrice de sorts, Matrice de sort, Partage de sang, Possession d'animal, Première impression, Regard terrifiant du maître. Deuxièmecercle: Sort : le personnage apprend un nouveau sort de soncercle. Talents essentiels : Endurance (4/3), Regard terrifiant. Troisièmecercle: Sort : le personnage apprend un nouveau sort de soncercle. Talents essentiels : Langue des esprits. Quatrièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de soncercle. Talents essentiels : Immobilisation d'esprit. Capacités de compagnon : Talents optionnels : Coeur de lion, Contre-malédiction, Déguisement magique, Détermination, Histoire des objets, Langue élémentaires, Matrice améliorée, Matrice améliorée, Sang-froid, Volonté de fer. Cinquièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Volonté. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de soncercle. Talents essentiels : Invocation, Rituel du maître fantôme. Sixièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Talents essentiels : Détection de la vie. Septièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'effets de sorts. Talents essentiels : Parade spectrale. Huitièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'action effectuer par les esprits ou créatures qui sont sous son contrôle. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Animation d'objet, Attaque astrale, Endurcissement, Endurcissement d'autrui, Maintien de filament, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Pensée secrète, Regard froid, Résistance au poison, Soin de compagnon animal, Ultime sursaut. Neuvièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération. Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. Talents essentiels :Cercled'invocation, Poche astrale. Dixièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Talents essentiels : Négociation avec une créature invoquée. Onzièmecercle: Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Contrôle d'outretombe, dans le Recueil du joueur, p.143. Talents : Projection astrale. Douzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Talents essentiels : Attaque de matrice. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Arme éthérée, Deuxième chance, Matrice partagée, Matrice partagée, Matrice partagée, Premiercerclede perfection, Sens animal, Verrou cristallin de sort, Vitalité. Treizièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. (...)
Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Trame de talent, Transfert de blessure. Quatorzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Tissage multiple. Quinzièmecercle: Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Visage astrale, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Capacités d'initié : Talents optionnels : Analyse de créature, Analyse des indices, Conversation, Marmonnements sibyllins, Matrice de sort. Premiercercle: Talents essentiels : Incantation, Lecture et écriture de la magie, Matrice de sort, Rituel de karma, Tissage de filament (Sorcellerie), Vision astrale. (...)
Capacités de Novice : Talents optionnels : Contre-malédiction, Détection des armes, Don des langues, Histoire des objets, Marchandage, Matrice de sort, Matrice de sort, Sens empathique, Vigilance. Deuxièmecercle: Sort : le personnage apprend un nouveau sort de soncercle. Talents essentiels : Endurance (4/3), Lecture et écriture. Troisièmecercle: Sort : le personnage apprend un nouveau sort de soncercle. Talents essentiels : Souvenirs. livresquesD Quatrièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de soncercle. Talents essentiels : Recherche. Capacités de compagnon : Talents optionnels : Détection de la direction, Détection des pièges, Détermination, Emprunt sensoriel, Esprit guetteur, Lecture sur les lèvres, Matrice améliorée, Matrice améliorée, Sarcasme, Sourire ravageur. Cinquièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Volonté. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de soncercle. Talents essentiels : Rituel du maître fantôme, Volonté de fer. Sixièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Talents essentiels : Détection de la vie. Septièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'effets de sorts. Talents essentiels : Sang-froid. Huitièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Talents essentiels : Commandement, Maintien de filament. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque astrale, Détection de poison, Endurance au froid, Escamotage, Guide élémentaire, Masque facial, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Pensée secrète, Purification par le froid, Ultime sursaut. Neuvièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. Talents essentiels : Attaque de matrice, Extension de trame. Dixièmecercle: Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Matrice divisée, dans le Recueil du joueur, p.150. Talents essentiels : Vision véritable. Onzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Talents essentiels : Trame d'incantation. Douzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Talents essentiels : Détection d'influence. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Deuxième chance, Matrice partagée, Matrice partagée, Matrice partagée, Multilinguisme, Poche astrale, Premiercerclede perfection, Transfert de blessure Treizièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Trame d'effet, Trame de talent. Quatorzièmecercle: Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Triangle d'incantation, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Détection des mensonges. Quinzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. (...)
Capacités d'initié : Talents optionnels : Armes de mêlée, Impression, Histoire des objets, Lecture et écriture, Marchandage. Premiercercle: Talents essentiels : Chant émouvant, Don des langues, Imitation de voix, Première impression, Rituel de karma. (...)
Capacités de Novice Talents optionnels : Armes de jet, Conversation, Diplomatie, Esquive, Etiquette, Impression durable, Sarcasme, Sourire. ravageur Deuxièmecercle: Talents essentiels : Déguisement magique, Endurance (6/5). TroisièmecercleTalents : Sens empathique. Quatrièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage d'histoire). (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Coeur de lion, Cri de guerre, Diversion, Langue des esprits, Langue élémentaires, Lecture sur les lèvres, Mémoire des livres, Recherche, Regard terrifiant, Rejet de responsabilité, Rire encourageant, Sortie de scène. Cinquièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception. Talents essentiels : Exaltation, Rituel du maître fantôme. Sixièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Charisme. Talents essentiels : Distraction. Septièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'interaction sociale d'une autre personne. (...)
L'adepte doit parler au nom de l'autre ou intervenir d'une autre manière pour justifier de la dépense du point de karma. Talents essentiels : Sang-froid. Huitièmecercle: Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre la capacité Lèvres de velours, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Affolement de troupeaux, Désarmement, Détection des mensonges, Escamotage, Esprit du lion, Jugement de sang, Multilinguisme, Onde mentale, Pensée secrète, Ralliement, Rugissement de guerre, Tir d'avertissement. Neuvièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération. Talents essentiels : Manipulation des foules, Voix de barde. Dixièmecercle: Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Fable, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Chant de protection. Onzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses physique et sociale. Talents essentiels : Lien télépathique. Douzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Talents essentiels : Détection d'influence. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Animation d'objet, Aura protectrice, Défense améliorée, Défi du champion, Deuxième chance, Guide élémentaire, Reconstitution, Ultime sursaut, Vitalité. Treizièmecercle: Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Chanson fantôme, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Hypnose, Trame de talent. Quatorzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Talents essentiels : Premiercerclede perfection. Quinzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et +2 à sa Défense magique. Talents essentiels : Confrontation d'horreur, Trame d'attribut. Spécialités Le Cartographe gagne le talent Orientation à la place de Chant émouvant au Premiercercle(Chant émouvant devient un talent optionnel). Le Cartographe et le Sage gagne le talent Lecture et écriture à la place de Déguisement magique au Deuxièmecercle. Ignorez les autres indications de remplacement indiquées dans la section Les spécialistes, p. (...)
Capacités d'initié : Talents optionnels : Armes de jet, Armes de mêlée, Escalade, Esquive, Recel. Premiercercle: Talents essentiels : Crochetage, Déplacement silencieux, Rituel de karma, Vol à la tire, Vigilance. (...)
Capacités de Novice : Talents optionnels : Armes de jet, Armes de tir, Attaque surprise, Déguisement magique, Détection des armes, Première impression, Marchandage, Saut de géant, Sens des serrures, Sourire ravageur, Sprint. Deuxièmecercle: Talents essentiels : Endurance (5/4), Esquive des pièges. Troisièmecercle: Talents essentiels : Détection des pièges. Quatrièmecercle: Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre la capacité Langage des voleurs, dans le Recueil du joueur, p.163. (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Analyse des indices, Détection de la direction, Dissimulation d'armes, Distraction, Imitation de voix, Mort feinte, Rappel des flèches, Sortie de scène, Vivacité du tigre. Cinquièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception. Talents essentiels : Désamorçage des pièges, Rituel du maître fantôme. Sixièmecercle: Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Rejet de responsabilité. Septièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Talents essentiels : Escamotage. Huitièmecercle: Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre la capacité Evaluation d'objet, dans le Recueil du joueur, p.163. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque du cobra, Détection des défauts d'armure, Détection du danger, Deuxième arme, Endurance au froid, Manipulation des foules, Résistance au poison, Ricochet, Sens empathique, Ultime sursaut. Neuvièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération. Talents essentiels : Détection de l'or, Détection du poison. Dixièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Lecture sur les lèvres. Onzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Talents essentiels : Poche astrale. Douzièmecercle: Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Cape d'ombre, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Attaque critique, Défense améliorée, Détection des armes magiques, Détection des mensonges, Deuxième chance, Deuxième tir, Onde mentale, Pensée secrète, Tir d'avertissement Treizièmecercle: Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Approche surprise, Trame de talent. Quatorzièmecercle: Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique et +2 à sa Défense physique. Talents essentiels : Planque impossible. Quinzièmecercle: Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Guérison de l'ombre, dans le Recueil du joueur, p. (...)Ce document contient les règles permettant de concevoir de nouvelles disciplines ainsi qu'une mécanique de disciplines alternative à la fois souple et élégante pour personnaliser chacune des 15 disciplines de base du Recueil du joueur. Je ne suis pas un pirate, monsieur. Je suis la voie de la discipline du Navigateur du ciel, la superbe, la noble et très lointaine cousine de l'idéal barbare suivi par les trolls des pics du Crépuscule. Jendar For, Navigateur du ciel théran. Les disciplines ...