Aventure en solo : La Faucille Noire
sur L' Oeil Noir au format (2.5 Mo)
Contient : passe (14), passé (3)(...) Il ne vous reste qu'à retourner sur vos pas au croisement pour choisir une autre voie. Rendez-vous au 139. 45 Il ne sepasserien! Retournez au 168 pour faire un autre choix. 46 Sil y a déjà une croix dans ce cercle, rendez-vous au 37. (...)
64 Dans votre panique, vous êtes persuadé que cette porte secrète ne s'ouvrira jamais et vous vous préparez à subir les coups des Morts Vivants. Mais la porte tourne sur elle-même, et vous vous retrouvez dans la galerie. Mais, où est doncpassél'Elfe des Bois ? Sa lanterne est tombée par terre. Un juron vous échappe: vous êtes certain qu'il est de l'autre côté, prisonnier des Morts Vivants! (...)
Puis vous entendez un coup sourd, et tout disparaît à votre vue et vous vous retrouvez par terre, un solide gourdin près de vous et une bosse qui commence à enfler sur votre front. Allez-vous tenter de comprendre ce qui sepasseici dans ce bois ? Dans ce cas, rendez-vous au 188. Mais il est peut-être plus sage de laisser cette chose tranquille et de reprendre votre route en vous rendant au 85. (...)
69 S'il y a déjà une croix dans le cercle, rendez- vous au 44. Sinon, rendez-vous au 179. 70 Il ne sepasseabsolument rien! Retournez au 168 pour faire un autre choix. 71 Au milieu de l'escalier qui monte du Nord vers le sud gît le cadavre d'une énorme Araignée. (...)
C'est à ce moment-là qu'une merveilleuse lune se lève au-dessus de votre tête vous montrant, à peu de distance, une fumée qui s'élève droit dans le ciel. Vous vous dirigez vers elle avec soulagement. Rendez-vous au 42. 86 Il ne sepasserien. Retournez au 168 pour faire un autre choix. 87 La joyeuse musique attire tous les auditeurs qui se rassemblent. (...)
Quelle porte prenez-vous pour la quitter : Celle du nord Rendez-vous au 230 Celle de lest Rendez-vous au 238 Celle du sud Rendez-vous au 187 Celle de l'ouest Rendez-vous au 248 117 Vous écoutez attentivement les bruits alentour pour arriver à distinguer le galop d'un cochon. Puis, tout près de vous, vous entendez un cri étouffé. Si vous voulez allez voir ce qui sepasse, rendez-vous au 188. Mais vous pouvez aussi lancer un appel vers le bois en vous rendant au 20. (...)
De nouveaux bruits se font entendre. D'abord un coup sourd, ensuite un cri étouffé. Vous pourriez aller voir ce qui sepassepar-là en vous rendant au 188. Mais vous pouvez aussi commencer par lancer un appel dans cette direction. (...)
Enfin, vous pouvez continuer votre chemin (rendez-vous au 85) ou retourner vers la grand-route (rendez-vous au 42). 128 Il ne sepasseabsolument rien. Retournez au 168 ! 129 C'est la fin de cette galerie. Il y a un passage vers l'est qui vous mènera au 130. (...)
Vers l'est, là où le hall est barré, il y a une porte sur le mur sud, et un passage dans le mur est. Quelque chosepassefurtivement parmi les champignons. Une silhouette toute ramassée sur elle-même s'approche furtivement de vous et de Kimsa. (...)
Mais si vous préférez aller vers l'auberge, vous prenez congé de l'Elfe avant de repartir vers la grand-route (rendez-vous au 42) ou vers le petit chemin défoncé (rendez-vous au 85). Vous pouvez aussi partir en quête d'une truie en fuite en vous rendant au 211. 150 Il ne sepasserien. Retournez au 168 pour faire un autre choix. 151 Vous arrivez à une bifurcation. Une brise tourbillonne, sortant d'une galerie vers le sud. (...)
Et quand vous passez à proximité, vous apercevez des pierres incandescentes à travers lesquelles le courantpasseavant de se déverser dans le canal. Mais vous êtes très vite emporté au loin. Rendez-vous au 14. (...)
Rendez- vous au 10. 177 L'eau atteint la voûte et il ne vous reste plus qu'à replonger jusqu'au 147. 178 Il ne sepasserien. Retournez au 168. 179 Le passage est très bas et très étroit. Il a une direction nord-sud et traverse des souterrains humides. (...)
Si vous suivez son conseil, rendez-vous au 102. Mais vous pouvez aussi le quitter un moment pour aller voir ce qui sepassedans la faille qui est à l'est et d'où provient une très forte chaleur. Dans ce cas, rendez-vous au 29. (...)
Mais si vous continuez, rendez-vous au 65. 203 Vous voilà dans une grotte dont la haute voûte s'étend vers l'est. Il sepassealors quelque chose qui tient du miracle. Devant vous, le sol commence à luire de centaines de petites lumières de toutes les couleurs qui brillent de plus en plus. (...)
Mais elle a beaucoup moins de résistance que vous et, à la fin, vous parvenez quand même à ajuster une corde autour de son cou. Vous formez un drôle d'équipage: la truie rose et proprette et vous crotté comme si vous aviezpassédes heures à vous rouler dans la boue... Il ne vous reste plus qu'à la rendre à son légitime propriétaire qui vous offre 3 pièces d'argent de récompense et vous emmène jusqu'à l'auberge où votre ami vous attend. (...)
Rendez-vous au 106 L'est ? Rendez-vous au 11 Le sud ? Rendez-vous au 57 L'ouest Rendez-vous au 210 223 Il ne sepasserien. Rendez-vous au 168 pour choisir une autre solution. 224 Vous décollez les objets englués dans la toile. (...)
C'est à ce moment seulement que vous entendez des voix au-dessus de votre tête. Sans doute des fêtards qui ontpasséla nuit à l'auberge. Vous époussetez vos vêtements pour vous rendre présentable, vous vous passez la main dans les cheveux, et vous voilà grimpant les marches jusqu'à la trappe qui vous sépare de la salle. (...)La Faucille Noire est une aventure en solitaire pour des héros de Niveau 1 à 4. Il faut bien connaître le Livre des Règles Numéro 1 et être un Aventurier, un Guerrier, un Cavalier ou un Nain. Les autres personnages ne peuvent pas participer à cette aventure. Nous avons introduit une nouvelle technique de jeu dans la Faucille Noire: certaines actions ont un effet permanent, et modifient donc le déroulement du jeu. Ainsi, si le héros écrase, par exemple, un perce-oreille, il ne le retrouvera plus jamais ...